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<title>Ponencias / Comunicaciones de congresos SIQoL</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/7895</link>
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<pubDate>Fri, 17 Apr 2026 11:57:53 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-17T11:57:53Z</dc:date>
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<title>Kahoot una plataforma positiva para el aprendizaje: opiniones del alumnado</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/8178</link>
<description>Kahoot una plataforma positiva para el aprendizaje: opiniones del alumnado
Sáiz Vázquez, Olalla; Ubillos Landa, Silvia; Santamaría Vázquez, Montserrat; Guijo Blanco, Valeriana
En la actualidad, nadie duda de los beneficios que aporta la introducción de las TIC en los procesos educativos (x). El uso&#13;
de la gamificación se ha extendido en los últimos años, demostrando ser una herramienta eficaz con la que aumentar la&#13;
motivación de los estudiantes y crear entornos de aprendizaje constructivistas (X). Kahoot consiste en una plataforma que&#13;
representa una nueva generación de sistemas de respuesta estudiantil que se centra en la motivación del estudiante y&#13;
compromiso a través de la gamificación (X).
Póster presentado en: III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10259/8178</guid>
<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Síntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahoot</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/8177</link>
<description>Síntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahoot
Sáiz Vázquez, Olalla; Ubillos Landa, Silvia; Santamaría Vázquez, Montserrat; Guijo Blanco, Valeriana
La gamificación es un término moderno que lleva usándose a lo largo de los siglos (x). Los avances en la tecnología han permitido a los educadores de colegios y universidades utilizar numerosas herramientas y métodos de enseñanza innovadores en su pedagogía (X). Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se utiliza para revisar los conocimientos de los estudiantes, para la evaluación formativa o como un descanso de las actividades tradicionales del aula (x).
Póster presentado en:  III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10259/8177</guid>
<dc:date>2021-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Análisis y adecuación de los programas de empleo con apoyo para personas con autismo</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/7921</link>
<description>Análisis y adecuación de los programas de empleo con apoyo para personas con autismo
Cuesta Gómez, José Luis; Hoyo Reyes, Isabel del; García, F.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2002 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10259/7921</guid>
<dc:date>2002-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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