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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10259/10828

    Título
    De Ms. Pac-Man a Ellie: Evolución de la representación femenina en los videojuegos
    Autor
    San Mamés Albar, Raquel
    Director
    Gil Gascón, FátimaAutoridad UBU Orcid
    Entidad
    Universidad de Burgos. Departamento de Historia, Geografía y Comunicación
    Fecha de publicación
    2025
    Fecha de lectura/defensa
    2025-03-05
    DOI
    10.36443/10259/10828
    Resumen
    Esta tesis analiza cómo ha evolucionado la representación de la mujer en los videojuegos, un medio que ha crecido exponencialmente y se ha consolidado como un importante espacio cultural. El estudio se centra en los diez videojuegos más vendidos en España en 2021, seleccionados por su impacto y popularidad, para identificar y categorizar las representaciones femeninas presentes en ellos. Los personajes femeninos se agrupan bajo tropos recurrentes que, a menudo, perpetúan estereotipos. Cada tropo se examina dentro del contexto narrativo y visual del juego, ofreciendo un análisis crítico sobre cómo influyen en la percepción de las mujeres y la cultura gamer. Con un enfoque que combina teoría del videojuego y análisis de género, la investigación evidencia las limitaciones en la representación femenina e invita a reflexionar sobre la necesidad de cambios en la industria para promover mayor inclusión y equidad.
     
    This thesis analyzes how the representation of women in video games has evolved, a medium that has grown exponentially and become an important cultural space. The study focuses on the ten best-selling video games in Spain in 2021, selected for their impact and popularity, to identify and categorize the female representations they feature. Female characters are grouped under recurring tropes that often perpetuate stereotypes. Each trope is examined within the narrative and visual context of the game, offering a critical analysis of how they influence the perception of women and gamer culture. Combining video game theory and gender analysis, the research highlights the limitations of female representation and invites reflection on the need for changes in the industry to promote greater inclusion and equity
    Palabras clave
    Mujeres
    Videojuegos
    Representación femenina
    Estereotipos de género
    Industria de los videojuegos
    Women
    Games
    Female representation
    Gender stereotypes
    Video game industry
    Materia
    Videojuegos
    Computer games; Video games
    URI
    https://hdl.handle.net/10259/10828
    Aparece en las colecciones
    • Tesis Historia, Geografía y Comunicación
    Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
    Documento(s) sujeto(s) a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
    Ficheros en este ítem
    Nombre:
    San Mames_Albar_Raquel-Tesis.pdf
    Tamaño:
    15.49Mb
    Formato:
    Adobe PDF
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