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| dc.contributor.author | Gutiérrez-Manjón, Sergio | |
| dc.contributor.author | Vázquez Rodríguez, Lucía Gloria | |
| dc.contributor.author | Vicent Ibáñez, Mireya | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-16T07:24:06Z | |
| dc.date.available | 2026-06-16T07:24:06Z | |
| dc.date.issued | 2026-03 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10259/11845 | |
| dc.description.abstract | El videojuego es un espacio estratégico para la representación, resistencia y experimentación de identidades sexogenéricas. Frente a un imaginario históricamente marcado por narrativas cisheteronormativas, el medio emerge hoy como un artefacto cultural clave donde las comunidades LGBTIQ+ negocian su visibilidad y construyen espacios de pertenencia y activismo. Bajo el marco de los Queer Game Studies y una concepción amplia de lo queer —entendida como el cuestionamiento de toda normatividad—, se examina tanto la representación en los textos videolúdicos como las trayectorias de jugadores y creadores, explorando cómo el juego media en los procesos de socialización y los imaginarios colectivos. A través de diversas metodologías, las contribuciones reunidas demuestran que el videojuego trasciende el mero ocio para convertirse en un terreno de experimentación afectiva y política, esencial para comprender la interacción entre cultura popular e identidad en la contemporaneidad | es |
| dc.description.sponsorship | PERVID GEN Z: “Comunicación persuasiva en los videojuegos como servicio: usos problemáticos entre la generación Z" (ref. PR17/24-31893), financiado por el acuerdo entre la Comunidad de Madrid y la Universidad Complutense de Madrid, RAGE GAME: “Radicalización política en entornos lúdicos digitales: producción, mediación y difusión de ideologías extremistas (ref.PID2024-158794OB-I00), financiado por la Agencia Estatal de Investigación (Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades) | es |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.language.iso | spa | es |
| dc.publisher | Universidad Complutense de Madrid | es |
| dc.relation.ispartof | Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura. 2026, V. 6, n. 1, p. 5-11 | es |
| dc.rights | Atribución 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
| dc.subject | Videojuegos | es |
| dc.subject | Queer | es |
| dc.subject | Jueventud | es |
| dc.subject | Comunicación digital | es |
| dc.subject | LGBTIQ | es |
| dc.subject.other | Videojuegos | es |
| dc.subject.other | Computer games | en |
| dc.subject.other | Identidad | es |
| dc.subject.other | Identity | en |
| dc.title | Más allá del avatar: representaciones, narrativas y comunidades LGBTIQ+ en los videojuegos | es |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | en |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en |
| dc.relation.publisherversion | https://doi.org/10.5209/eslg.106636 | es |
| dc.identifier.doi | 10.5209/eslg.106636 | |
| dc.identifier.essn | 2792-3622 | |
| dc.journal.title | Estudios LGBTIQ+, Comunicación y Cultura | es |
| dc.volume.number | 6 | es |
| dc.issue.number | 1 | es |
| dc.page.initial | 5 | es |
| dc.page.final | 11 | es |
| dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | en |



