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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/8104

    Título
    ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
    Otro título
    Els alumnes volen aprendre amb videojocs? L’opinió dels usuaris del potencial educatiu d’aquest mitjà
    Do students want to learn using video games? Users’ opinions about the educational function of video game
    Autor
    Gómez García, Salvador
    Planells de la Maza, Antonio José
    Chicharro Merayo, María del MarAutoridad UBU Orcid
    Publicado en
    Educar. 2016, V. 53, n. 1, p. 49-66
    Editorial
    Universitat Autònoma de Barcelona
    Fecha de publicación
    2016-12
    ISSN
    0211-819X
    DOI
    10.5565/rev/educar.848
    Resumen
    Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden? En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodología cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio-visuales y Periodismo. Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra-curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.
     
    Els videojocs han revelat la seva capacitat interactiva i la seva proximitat als públics juvenils. Així, s’han convertit en una eina metodològica vàlida per vehicular continguts docents molt valorada per experts i educadors. Ara bé, què opinen els alumnes dels videojocs? Quina relació hi mantenen? Quina capacitat educativa els concedeixen? En aquesta investigació realitzem, en primer lloc, una aproximació als principals arguments acadèmics sobre el potencial educatiu del videojoc. En segon lloc, partirem de la hipòtesi que els universitaris en fan un consum lúdic i hedonista que s’allunya d’aquesta suposada funció docent. Des d’aquí, utilitzarem una metodologia qualitativa (entrevista en profunditat) que aplicarem a una mostra vinculada a la cultura audiovisual: estudiants del grau de Comunicació Audiovisual, Mitjans Audiovisuals i Periodisme. Es pretén recollir els models discursius de l’alumnat, que defineixen la seva relació extracurricular amb el joc. En aquest sentit, la informació recollida permet analitzar variables com la «valoració del videojoc com a recurs d’aprenentatge», la seva «utilitat per al desenvolupament d’habilitats manuals i intel·lectuals», o el seu «rol en la motivació pedagògica», amb un especial interès en les manifestacions en funció del gènere.
     
    Video games have become a valid methodological teaching tool that is highly valued by experts and teachers due to their interactive ability and proximity to young generations. But what do students think about video games? What is the relationship between students and video games? What educational capacities do video games have? This article examines the main academic arguments on the educational capacities of video games and assumes that higher education students use video games for fun and pleasure rather than for educational purposes. A qualitative methodology based on indepth interviews of a sample of undergraduate students of audiovisual communication, media studies and journalism was used to collect and analyse the discourse models of students regarding their extracurricular relationship with video games. The data obtained permitted the analysis of items such as “the value of video games as a learning resource at university,” “the utility of video games for developing manual and intellectual abilities,” or “the role of video games in educational motivation,” focusing particularly to the gender of the interviewees.
    Palabras clave
    Videojuegos
    Educación
    Jóvenes
    Ludificación
    Videojocs
    Educació
    Joves
    Ludificació
    Video games
    Education
    Youth
    Gamification
    Materia
    Comunicación
    Communication
    Videojuegos
    Video games
    Educación
    Education
    URI
    http://hdl.handle.net/10259/8104
    Versión del editor
    https://doi.org/10.5565/rev/educar.848
    Aparece en las colecciones
    • Artículos CAYPAT
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    Documento(s) sujeto(s) a una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
    Ficheros en este ítem
    Nombre:
    Gómez-educar_2016.pdf
    Tamaño:
    488.1Kb
    Formato:
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