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<dc:title>De Ms. Pac-Man a Ellie: Evolución de la representación femenina en los videojuegos</dc:title>
<dc:creator>San Mamés Albar, Raquel</dc:creator>
<dc:contributor>Gil Gascón, Fátima</dc:contributor>
<dc:contributor>Universidad de Burgos. Departamento de Historia, Geografía y Comunicación</dc:contributor>
<dc:subject>Mujeres</dc:subject>
<dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
<dc:subject>Representación femenina</dc:subject>
<dc:subject>Estereotipos de género</dc:subject>
<dc:subject>Industria de los videojuegos</dc:subject>
<dc:subject>Women</dc:subject>
<dc:subject>Games</dc:subject>
<dc:subject>Female representation</dc:subject>
<dc:subject>Gender stereotypes</dc:subject>
<dc:subject>Video game industry</dc:subject>
<dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
<dc:subject>Computer games; Video games</dc:subject>
<dc:subject>6308.99 Otras</dc:subject>
<dc:subject>6114.18 Comunicación Simbólica</dc:subject>
<dc:subject>5910.02 Medios de Comunicación de Masas</dc:subject>
<dc:subject>5506.99 Otras</dc:subject>
<dc:description>Esta tesis analiza cómo ha evolucionado la representación de la mujer en los&#xd;
videojuegos, un medio que ha crecido exponencialmente y se ha consolidado como un&#xd;
importante espacio cultural. El estudio se centra en los diez videojuegos más vendidos en&#xd;
España en 2021, seleccionados por su impacto y popularidad, para identificar y&#xd;
categorizar las representaciones femeninas presentes en ellos. Los personajes femeninos&#xd;
se agrupan bajo tropos recurrentes que, a menudo, perpetúan estereotipos. Cada tropo se&#xd;
examina dentro del contexto narrativo y visual del juego, ofreciendo un análisis crítico&#xd;
sobre cómo influyen en la percepción de las mujeres y la cultura gamer. Con un enfoque&#xd;
que combina teoría del videojuego y análisis de género, la investigación evidencia las&#xd;
limitaciones en la representación femenina e invita a reflexionar sobre la necesidad de&#xd;
cambios en la industria para promover mayor inclusión y equidad.</dc:description>
<dc:description>This thesis analyzes how the representation of women in video games has evolved,&#xd;
a medium that has grown exponentially and become an important cultural space. The&#xd;
study focuses on the ten best-selling video games in Spain in 2021, selected for their&#xd;
impact and popularity, to identify and categorize the female representations they feature.&#xd;
Female characters are grouped under recurring tropes that often perpetuate stereotypes.&#xd;
Each trope is examined within the narrative and visual context of the game, offering a&#xd;
critical analysis of how they influence the perception of women and gamer culture.&#xd;
Combining video game theory and gender analysis, the research highlights the limitations&#xd;
of female representation and invites reflection on the need for changes in the industry to&#xd;
promote greater inclusion and equity</dc:description>
<dc:description>Doctorado en Humanidades y Comunicación</dc:description>
<dc:date>2025-09-01T09:38:32Z</dc:date>
<dc:date>2025-09-01T09:38:32Z</dc:date>
<dc:date>2025</dc:date>
<dc:date>2025-03-05</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/acceptedVersion</dc:type>
<dc:identifier>https://hdl.handle.net/10259/10828</dc:identifier>
<dc:identifier>10.36443/10259/10828</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dc:rights>
<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>Este documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada</dc:rights>
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<europeana:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</europeana:rights>
<europeana:dataProvider>RIUBU. Repositorio Institucional de la Universidad de Burgos</europeana:dataProvider>
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