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<title>De Ms. Pac-Man a Ellie: Evolución de la representación femenina en los videojuegos</title>
<creator>San Mamés Albar, Raquel</creator>
<contributor>Gil Gascón, Fátima</contributor>
<contributor>Universidad de Burgos. Departamento de Historia, Geografía y Comunicación</contributor>
<subject>Mujeres</subject>
<subject>Videojuegos</subject>
<subject>Representación femenina</subject>
<subject>Estereotipos de género</subject>
<subject>Industria de los videojuegos</subject>
<subject>Women</subject>
<subject>Games</subject>
<subject>Female representation</subject>
<subject>Gender stereotypes</subject>
<subject>Video game industry</subject>
<description>Esta tesis analiza cómo ha evolucionado la representación de la mujer en los&#xd;
videojuegos, un medio que ha crecido exponencialmente y se ha consolidado como un&#xd;
importante espacio cultural. El estudio se centra en los diez videojuegos más vendidos en&#xd;
España en 2021, seleccionados por su impacto y popularidad, para identificar y&#xd;
categorizar las representaciones femeninas presentes en ellos. Los personajes femeninos&#xd;
se agrupan bajo tropos recurrentes que, a menudo, perpetúan estereotipos. Cada tropo se&#xd;
examina dentro del contexto narrativo y visual del juego, ofreciendo un análisis crítico&#xd;
sobre cómo influyen en la percepción de las mujeres y la cultura gamer. Con un enfoque&#xd;
que combina teoría del videojuego y análisis de género, la investigación evidencia las&#xd;
limitaciones en la representación femenina e invita a reflexionar sobre la necesidad de&#xd;
cambios en la industria para promover mayor inclusión y equidad.</description>
<description>This thesis analyzes how the representation of women in video games has evolved,&#xd;
a medium that has grown exponentially and become an important cultural space. The&#xd;
study focuses on the ten best-selling video games in Spain in 2021, selected for their&#xd;
impact and popularity, to identify and categorize the female representations they feature.&#xd;
Female characters are grouped under recurring tropes that often perpetuate stereotypes.&#xd;
Each trope is examined within the narrative and visual context of the game, offering a&#xd;
critical analysis of how they influence the perception of women and gamer culture.&#xd;
Combining video game theory and gender analysis, the research highlights the limitations&#xd;
of female representation and invites reflection on the need for changes in the industry to&#xd;
promote greater inclusion and equity</description>
<date>2025-09-01</date>
<date>2025-09-01</date>
<date>2025</date>
<date>2025-03-05</date>
<type>info:eu-repo/semantics/doctoralThesis</type>
<identifier>https://hdl.handle.net/10259/10828</identifier>
<identifier>10.36443/10259/10828</identifier>
<language>spa</language>
<rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</rights>
<rights>Este documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada</rights>
<rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</rights>
<rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</rights>
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