<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-04-21T11:03:50Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:riubu.ubu.es:10259/11043" metadataPrefix="marc">https://riubu.ubu.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:riubu.ubu.es:10259/11043</identifier><datestamp>2025-11-17T09:07:22Z</datestamp><setSpec>com_10259_9622</setSpec><setSpec>com_10259_5086</setSpec><setSpec>com_10259_2604</setSpec><setSpec>col_10259_9623</setSpec></header><metadata><record xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
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<subfield code="a">Lobato-Rincón, Luis-Lucio</subfield>
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<subfield code="a">Medina Sanchez, María Ángeles</subfield>
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<subfield code="a">Huerta Zavala, Pilar Angélica</subfield>
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<subfield code="a">Matos Cámara, Rafael Fabricio</subfield>
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<subfield code="a">Bernárdez-Vilaboa, Ricardo</subfield>
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<subfield code="c">2022-09</subfield>
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<subfield code="a">Introducción:  El  uso  de  los  videojuegos,  por  la  extensión  que ha llegado a alcanzar durante la pandemia de la COVID-19, es una variable relevante de estudio, especialmente por sus interacciones con aspectos de la salud mental y visual. Objetivo:  predecir  el  nivel  de  Síndrome  informático  visual a  partir  de  un  índice  optimizado  sobre  el  nivel  de  adicción  en estudiantes universitarios de dos poblaciones: española y china. Material y Métodos: Se administró un cuestionario online con tres instrumentos validados: un cuestionario para evaluar el juego con videojuegos (CHCVI), un cuestionario para evaluar la adicción a los videojuegos (CERV) y un cuestionario para detectar el síndrome visual  por  ordenador  (CSQ).  Los  tres  cuestionarios  se  aplicaron  a una  muestra  de  253  estudiantes,  tanto  de  universidades  chinas como españolas. Para establecer las predicciones, se construyeron índices robustos basados en el análisis factorial de los instrumentos administrados.  Finalmente,  se  aplicó  una  regresión  logística  para obtener  un  modelo  matemático  útil  para  predecir  el  Síndrome Informático Visual.Resultados:  Los  resultados  mostraron  un  mayor  síndrome informático visual y apetito por los videojuegos en los estudiantes españoles, y menores puntuaciones de síndrome informático visual pero  una  mayor  alteración  de  la  vida  cotidiana  en  los  estudiantes chinos  debido  a  este  tipo  de  ocio.  Además,  se  comprobó  que  los estudiantes de la muestra china tenían un menor riesgo de padecer el  síndrome  informático  visual,  y  que  tener  mayores  niveles  de adicción  implicaba  1,4  veces  más  probabilidades  de  sufrir  dicho síndrome. Conclusiones: Los presentes hallazgos demuestran una relación hasta  ahora  inexplorada  entre  la  adicción  a  los  videojuegos  y  los síntomas visuales relacionados con el abuso del ocio electrónico.</subfield>
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<subfield code="a">Introduction: The  use  of  video  games,  due  to  the  extent that  it  has  reached  during  the  COVID-19  pandemic,  is  a  relevant study variable especially because of its interactions with aspects of mental and visual health.Objective:  to  predict  the  occurrence  of  computer  vision syndrome  according  to  the  level  of  addiction  to  video  games  in university undergraduates during a particular period of uncertainty due to health and mobility restrictions imposed by governments as a result of the COVID-19 pandemic. Material   and   Methods:   To   accomplish   this   objective, an  online  questionnaire  was  administered  with  three  validated instruments:   a   questionnaire   to   assess   playing   video   games (CHCVI), a questionnaire to evaluate video games addiction (CERV), and  a  questionnaire  to  detect  computer  vision  syndrome  (CSQ). The three questionnaires were applied to a sample of 253 students from  both  Chinese  and  Spanish  universities.  To  establish  the predictions, robust indexes were constructed based on the Factor Analysis of the instruments administered. Finally, logistic regression was applied to predict computer vision syndrome.Results: The results showed greater computer vision syndrome and  appetite  for  video  games  in  Spanish  students,  and  lower computer  vision  syndrome  scores  but  a  greater  alteration  of  daily life in chinese students due to this type of leisure. Moreover, it was found that students from the Chinese sample entailed a lower risk of suffering from computer vision syndrome, and that having higher levels  of  addiction  involved  1,4  times  more  likelihood  of  suffering from such syndrome.Conclusions: The  present  findings  demonstrate  a  previously unexplored relationship between video games addiction and visual symptoms related to screen exposure.</subfield>
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<subfield code="a">1729-519X</subfield>
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<subfield code="a">https://hdl.handle.net/10259/11043</subfield>
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<subfield code="a">Síndrome Informático Visual</subfield>
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<subfield code="a">Trastornos de la Visión</subfield>
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<subfield code="a">Pruebas de Visión</subfield>
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<subfield code="a">Salud ocular</subfield>
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<subfield code="a">Computer vision syndrome</subfield>
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<subfield code="a">Eye health</subfield>
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<subfield code="a">Predicción del síndrome informático visual mediante la adicción a videojuegos en estudiantes chinos y españoles</subfield>
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