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<subfield code="a">Cantalapiedra Nieto, Basilio</subfield>
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<subfield code="a">Aguilar Conde, Pablo</subfield>
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<subfield code="a">Las alumnas y alumnos de nuestras aulas conviven actualmente con la&#xd;
tecnología audiovisual y con los dispositivos móviles, convertidos en&#xd;
máquinas autónomas que, en un único artefacto, aglutinan los tres eslabones&#xd;
propios del sector audiovisual, el de la captación de los contenidos&#xd;
como cámara (integrando la parcela de la producción de los contenidos),&#xd;
la distribución de los mismos mediante diversas redes sociales&#xd;
entre las que se encuentran YouTube o Twitch y, finalmente, la exhibición&#xd;
al convertirse en la pantalla más habitualmente usada para acceder&#xd;
a los contenidos. La habitualidad de su uso les permite interiorizar intuitivamente&#xd;
el desempeño de la función prosumidora y acceder y compartir&#xd;
los contenidos generados por otros usuarios y por ellos mismos,&#xd;
conviviendo con la inmediatez y facilidad con la que se generan y acceden&#xd;
a dichos contenidos. Pero para llegar a ello pueden introducirse&#xd;
herramientas gamificadoras en el aula que faciliten la comprensión de&#xd;
los lenguajes que deben emplearse, con el objetico de transmitir al&#xd;
alumnado que la máquina (el terminal telefónico, por ejemplo) es tan&#xd;
solo un instrumento para poder narrar sus propias historias, pero es más&#xd;
importante saber cómo contarlas.</subfield>
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<subfield code="a">El lenguaje teatral como estrategia de gamificación para la docencia en Historia del Cine</subfield>
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