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<subfield code="a">Chicharro Merayo, María del Mar</subfield>
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<subfield code="a">Gil Gascón, Fátima</subfield>
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<subfield code="a">Gómez García, Salvador</subfield>
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<subfield code="a">Este  artículo  ofrece  una  mirada  general  sobre  la  relación  entre  jóvenes  y  ocio  digital,  deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los  videojuegos.  Su  objetivo  es  clarificar  conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites,  sus  códigos  o  sus  consecuencias.  Conceptos  comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países  y  regiones  que  tienen  grados  de  desarrollo  económico  diferentes.  Los  videojuegos  tienen  un  papel  protagónico  en  el  uso  del  tiempo  desde  hace  décadas.  Algunas  de  las  dimensiones  que  abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan.</subfield>
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<subfield code="a">The  article  provides  an  overview  of  the  relationship between young people and digital leisure, focusing more particularly on the use and consumption of  video  games.  The  goal  is  to  clarify  fundamental  concepts,  to  offer  general  insights  on  current  consumption’s trends, as well as references to the boundaries,  the  codes,  and  the  consequences  of  such  a  relationship.  The  article  also  critically  reviews concepts that have been commonly accepted, but  not  discussed  enough,  such  as  digital  leisure  or  youth.  We  also  address  the  function  of  digital  leisure in developing youth identities and learning. In the same way, we qualify this relationship, identifying  differences  between  countries  and  regions  unevenly  developed.  Video  games  have  played  a  leading  role  in  time  use  for  decades.  Some  of  the  dimensions  we  address  include  the  video  games’  ability  to  foster  and  motivate  learning  processes,  bring  political  phenomena  closer  to  their  users,  how their use is linked to social media, and, also, how they relate to fandom.</subfield>
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<subfield code="a">Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados</subfield>
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