<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-04-17T13:51:53Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:riubu.ubu.es:10259/9874" metadataPrefix="marc">https://riubu.ubu.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:riubu.ubu.es:10259/9874</identifier><datestamp>2025-01-17T13:10:06Z</datestamp><setSpec>com_10259_9332</setSpec><setSpec>com_10259_5086</setSpec><setSpec>com_10259_2604</setSpec><setSpec>col_10259_9333</setSpec></header><metadata><record xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
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<subfield code="a">González Alcántara, Oscar J.</subfield>
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<subfield code="a">Fontaneda González, Ignacio</subfield>
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<subfield code="a">Camino López, Miguel Ángel</subfield>
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<subfield code="c">2022-12</subfield>
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<subfield code="a">El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) establece que el aprendizaje debe estar centrado en el estudiante. Partiendo de este enunciado, el artículo explica cómo la gamificación puede ser una técnica pedagógica que propicie el ansiado cambio en la docencia universitaria hacia donde marca el EEES. Este trabajo presenta el diseño de una metodología de gamificación sencilla y fácil de implementar en un Grado de Ingeniería utilizando Kahoot! como herramienta y su evolución a lo largo de tres cursos académicos. Los resultados indican que los alumnos ven más atractiva la asignatura, aumenta el seguimiento y mejoran sus resultados académicos.</subfield>
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<subfield code="a">The European Higher Education Area (EHEA) establishes that learning must be&#xd;
student-centered. Based on this statement, the article explains how gamification&#xd;
can be a pedagogical technique that can provide the desired change in university&#xd;
teaching towards the EHEA patterns. This paper presents the design of a simple&#xd;
and easy to implement gamification methodology in an Engineering Degree using&#xd;
Kahoot! as a tool and its evolution over three academic years. The results indicate&#xd;
that the students find the subject more attractive, its follow-up increases and their&#xd;
academic results improve.</subfield>
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<subfield code="a">Gamificación</subfield>
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<subfield code="a">Fácil implementación</subfield>
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<subfield code="a">Evaluación académica</subfield>
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<subfield code="a">Academic assessment</subfield>
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<subfield code="a">Kahoot!: gamificación eficaz, sencilla y fácil en la educación superior: aplicación práctica en un Grado de Ingeniería</subfield>
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