RT info:eu-repo/semantics/bookPart T1 Innovación docente a través del uso de simuladores virtuales en la formación en psicología: experiencias y posibilidades A1 González Vázquez, Alejandro A1 Martín Ríos, Raquel A1 Carrera, Pablo K1 Gamificación K1 Gamification K1 Innovaciones educativas K1 Educational innovations AB El uso de nuevas tecnologías ofrece una miríada de opciones de innovación docente y actividades de aprendizaje interactivas en el aula, incluido en la educación superior. Entre estas opciones, ha ganado atención la aplicación de videojuegos educativos, serious games, gamificación, simuladores, realidad virtual o aumentada, y otros tipos de recursos virtuales interactivos aplicados a la educación (Vlachopoulus y Makri, 2017). Los videojuegos se caracterizan por incluir jugadores, conflictos, reglas y unos objetivos predeterminados que el jugador debe alcanzar para ganar o perder (Li y Tsai, 2013; Sauve et al., 2007). Los que se utilizan como recursos didácticos o educativos intentan fomentar, de manera más o menos implícita, el aprendizaje de nuevos conocimientos y competencias o actitudes, incorporando diferentes elementos como feedback inmediato, interacción con el entorno, repetición, y, especialmente, la participación activa del alumno o alumna como elemento principal (Sauve et al., 2007; Vlachopoulus y Makri, 2017; Sierra-Dazas et al., 2024). Una característica de los videojuegos es su carácter artificial, es decir, que no tienen porqué hacer referencia a la realidad (Sauve et al., 2007).Por otro lado, los simuladores son recursos parecidos que frecuentemente se confunden con los videojuegos, si bien presentan importantes diferencias (Sauve et al., 2007). Se caracterizan por ser modelos simplificados de un sistema o una situación real, que se configuran para que se comporten y respondan de manera similar -al menos, en lo esencial para los objetivos de aprendizaje- al sistema o situación que se está modelando (Chernikova et al., 2020; Sauve et al., 2007). Otro de sus aspectos esenciales es la posibilidad de interacción para el estudiante y la oportunidad de alterar el transcurso de la interacción dependiendo de las decisiones tomadas por él o ella. De esta manera, en la interacción con un simulador el estudiante debe pensar críticamente, practicando la resolución de problemas y construyendo un modelo mental a partir del conocimiento teórico aprendido (Chernikova et al., 2020; Vlachopoulous et al., 2017). PB Dykinson SN 979-13-7006-556-0 YR 2025 FD 2025 LK https://hdl.handle.net/10259/11653 UL https://hdl.handle.net/10259/11653 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Burgos RD 20-may-2026