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<title>Facultad de Humanidades y Comunicación</title>
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<id>https://hdl.handle.net/10259/5097</id>
<updated>2026-10-11T11:16:51Z</updated>
<dc:date>2026-10-11T11:16:51Z</dc:date>
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<title>Sistemas de adquisición y control: cuaderno de prácticas. Versión 1.0</title>
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<name>Miguel Medina, Telmo</name>
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<updated>2026-09-26T00:05:35Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Sistemas de adquisición y control: cuaderno de prácticas. Versión 1.0
Miguel Medina, Telmo
Cuaderno de prácticas de la asignatura Sistemas de Adquisición y&#13;
Control del Grado en Diseño de Videojuegos. Diez prácticas&#13;
montadas y simuladas en Tinkercad —de la ley de Ohm al mando&#13;
personalizado— que recorren la cadena que va del fenómeno físico a&#13;
la respuesta al jugador, con un enfoque pensado para quien diseña&#13;
videojuegos.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Sistemas de Adquisición y Control: Versión 1.0</title>
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<name>Miguel Medina, Telmo</name>
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<id>https://hdl.handle.net/10259/12077</id>
<updated>2026-09-12T00:05:30Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Sistemas de Adquisición y Control: Versión 1.0
Miguel Medina, Telmo
Material de teoría de la asignatura Sistemas de Adquisición y Control del Grado en Diseño de Videojuegos. Recorre la cadena que va del fenómeno físico a la respuesta al jugador —sensor, acondicionamiento, conversión, procesamiento, comunicación, software y actuador— con un enfoque técnico pensado para quien diseña videojuegos, no para quien calcula circuitos
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Guía para diseñar personajes femeninos en videojuegos</title>
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<name>Martínez García, Kim</name>
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<id>https://hdl.handle.net/10259/11527</id>
<updated>2026-04-18T00:05:44Z</updated>
<published>2026-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Guía para diseñar personajes femeninos en videojuegos
Martínez García, Kim
Durante décadas, los personajes femeninos en los videojuegos han sido &#13;
secundarios, estereotipados o definidos por su atractivo antes que por su función &#13;
narrativa y jugable. Esta guía parte de una pregunta sencilla pero necesaria: &#13;
¿cómo diseñamos personajes femeninos con verdadera agencia?&#13;
&#13;
&#13;
Esta guía para diseñar personajes femeninos en videojuegos ofrece herramientas &#13;
prácticas para crear protagonistas, antagonistas y secundarios con profundidad, &#13;
coherencia y propósito. A través de la narrativa, la personalidad, las relaciones, el &#13;
diseño físico y la jugabilidad, se proponen criterios claros para evitar clichés de &#13;
género y construir personajes creíbles y diversos.&#13;
&#13;
No se trata solo de representación, sino de buen diseño. De crear personajes que &#13;
toman decisiones, sostienen la historia y dejan huella en el mundo del videojuego.
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<dc:date>2026-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Modelos 3D: sesión 1</title>
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<name>Sánchez Ortega, Pedro L.</name>
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<id>https://hdl.handle.net/10259/10377</id>
<updated>2025-03-27T01:05:29Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Modelos 3D: sesión 1
Sánchez Ortega, Pedro L.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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