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<title>Artículos EDINTEC</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/4840</link>
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<pubDate>Sat, 30 May 2026 14:29:20 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-05-30T14:29:20Z</dc:date>
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<title>Relationship between mental health and students’ academic performance through a literature review</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/11761</link>
<description>Relationship between mental health and students’ academic performance through a literature review
Ramos-Monsivais, Cynthia Lizeth; Rodríguez Cano, Sonia; Lema-Moreira, Estefanía; Delgado Benito, Vanesa
Mindfulness has become increasingly popular to improve physical and mental health. Its implementation transcends&#13;
boundaries of disciplines that study its impact. The aim of this study is to identify and analyze the benefits of mindfulness&#13;
on mental health, academic performance, well-being, mindfulness and prosocial behavior of university students, as well&#13;
as to identify the most effective way to achieve habituation to the practice. An analysis and systematic review of papers&#13;
published in the Scopus database was conducted. It was found that publications on the implementation of mindfulness&#13;
in higher education began in 2004. Their study has been developed in 22 countries, 15 are European, 3 Asians, 2 North&#13;
American, one Latin American and one from Oceania. Spain is the only Spanish-speaking country. Academically, mindfulness&#13;
stimulates creativity, exploratory thinking, critical thinking, attention regulation, increases concentration and&#13;
improves the learning experience. In addition, immersive virtual reality experiences were found to positively influence&#13;
habituation towards mindfulness practice among university students
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<pubDate>Sun, 01 Sep 2024 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2024-09-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/11760</link>
<description>Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto
Ausín Villaverde, Vanesa; Rodríguez Cano, Sonia; Delgado Benito, Vanesa; Toma, Radu Bogdan
Desde hace unas décadas se están integrando en el ámbito educativo y en el tratamiento pedagógico diferentes tecnologías&#13;
emergentes. Este artículo presenta la evaluación de una aplicación de realidad aumentada (RA) para trabajar con estudiantes&#13;
con dislexia. El objetivo del artículo es conocer la percepción de los jóvenes con dislexia (10 - 15 años) tras la utilización de&#13;
la aplicación de RA empleando el Modelo de Aceptación Tecnológica y, conocer la valoración de los aspectos técnicos,&#13;
estéticos y facilidad de navegación de la aplicación mediante un cuestionario ad hoc. En este estudio piloto han participado&#13;
siete niños/as con dislexia. La metodología utilizada ha sido un estudio empírico – descriptivo de tipo observacional. Los&#13;
primeros resultados muestran que el nivel de aceptación hacia esta tecnología es aceptable, rondando valores intermedios&#13;
de 3 en todas las dimensiones del Modelo TAM. Los aspectos que más destacan los entrevistados de la aplicación son la&#13;
calidad de los textos, la narrativa del juego, el orden en la secuencia de las actividades, la utilización de la memoria durante&#13;
el juego y la ambientación del videojuego en planetas. Por lo tanto, se puede considerar que esta aplicación de RA es útil&#13;
para trabajar las necesidades de los niños/as con dislexia desde una perspectiva lúdica; Different emerging technologies have been integrated into the field of education for several decades. This article presents the&#13;
evaluation of an augmented reality (AR) application for working with students with dyslexia. The aim of this article is to find out&#13;
the perception of young people with dyslexia (aged 10 - 15) after using the AR application using the Technological Acceptance&#13;
Model and to find out their evaluation of the technical, aesthetic and ease of navigation aspects of the application by means of&#13;
an ad hoc questionnaire. Seven children with dyslexia participated in this pilot study. The methodology used was an empiricaldescriptive&#13;
observational study. The first results show that the level of acceptance towards this technology is acceptable, with&#13;
intermediate values of 3 in all dimensions of the TAM Model. The most outstanding aspects of the application are the quality&#13;
of the texts, the narrative of the game, the order in the sequence of the activities, the use of memory during the game and the&#13;
setting of the video game on planets. Therefore, this AR application can be considered useful for working with the needs of&#13;
children with dyslexia from a playful perspective
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10259/11760</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Áreas de desarrollo para intervención en dislexia: una propuesta de realidad virtual</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/11759</link>
<description>Áreas de desarrollo para intervención en dislexia: una propuesta de realidad virtual
Rodríguez Cano, Sonia; Delgado Benito, Vanesa; Ausín Villaverde, Vanesa
La investigación presentada se enmarca dentro del proyecto Europeo Erasmus+ FORDYSVAR,&#13;
cuyo objetivo principal es contribuir a la inclusión educativa de los estudiantes con dislexia, en edades&#13;
comprendidas entre los 10 y los 16 años, mediante el uso de la tecnología, concretamente la realidad&#13;
virtual (RV) para mejorar el acceso, la participación y los logros de aprendizaje de los estudiantes con&#13;
este trastorno de lectoescritura. Se trata de una investigación de corte cualitativo e interpretativo con un&#13;
carácter descriptivo. Para determinar cuáles son las áreas de desarrollo para la intervención a través&#13;
de RV, se realizaron entrevistas semiestructuras a grupos de interés (expertos en dislexia, familias y&#13;
niños con dislexia). Los resultados obtenidos, derivados del análisis de contenido de las entrevistas&#13;
realizadas y sometido a revisión por expertos, permiten determinar siete áreas de desarrollo a tener&#13;
en cuenta en el diseño de las actividades incluidas en el software de realidad virtual desarrollado en&#13;
el proyecto FORDYSVAR. El trabajo realizado puede contribuir al avance en la inclusión, tratamiento&#13;
y rehabilitación de las personas con dislexia a través de la tecnología y concretamente mediante RV,&#13;
posibilitando un entorno inmersivo y atractivo para desarrollar las habilidades visoespaciales de los&#13;
estudiantes con dislexia; The research presented is part of the European Erasmus + FORDYSVAR project, whose main&#13;
objective is to contribute to the educational inclusion of students with dyslexia, between the ages of 10&#13;
and 16, through the use of technology, specifically virtual reality (VR) to improve access, participation,&#13;
and learning achievement for students with this literacy disorder. It is a qualitative and interpretive&#13;
research with a descriptive nature. To determine which are the developmental areas for intervention&#13;
through VR, semi-structural interviews were conducted with stakeholders (experts in dyslexia, families&#13;
and children with dyslexia). The results obtained, derived from the content analysis of the interviews&#13;
carried out and submitted to review by experts, make it possible to determine seven development areas&#13;
to take into account in the design of the activities included in the virtual reality software developed in&#13;
the FORDYSVAR project.&#13;
The work carried out can contribute to the advancement in the inclusion, treatment and rehabilitation&#13;
of people with dyslexia through technology and specifically through VR, enabling an immersive and&#13;
attractive environment to develop the visuospatial skills of students with dyslexia
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<pubDate>Tue, 01 Feb 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10259/11759</guid>
<dc:date>2022-02-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Tecnologías emergentes en educación inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVAR</title>
<link>https://hdl.handle.net/10259/11758</link>
<description>Tecnologías emergentes en educación inclusiva: realidad virtual y realidad aumentada. Proyecto europeo FORDYSVAR
Rodríguez Cano, Sonia; Delgado Benito, Vanesa; Casado Muñoz, Raquel; Cubo Delgado, Esther; Ausín Villaverde, Vanesa; Santa Olalla Mariscal, Gemma
En esta contribución se presenta el trabajo realizado dentro del proyecto Europeo Erasmus+&#13;
FORDYSVAR, cuyo objetivo principal es contribuir a la inclusión educativa de los estudiantes con&#13;
dislexia, en edades comprendidas entre los 10 y los 16 años, mediante el uso de tecnologías emergentes,&#13;
concretamente la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA) para mejorar el acceso,&#13;
la participación y los logros educativos de los estudiantes con esta dificultad de aprendizaje. El&#13;
propósito es generar un entorno de aprendizaje lúdico, divertido y seguro consiguiendo de esta&#13;
manera un mayor compromiso hacia el tratamiento y mejorando su calidad de vida. Entre los resultados&#13;
derivados de este proyecto se encuentra el diseño y creación de una aplicación de RV y RA&#13;
que contribuya al aprendizaje de estudiantes con dislexia a partir del Diseño Centrado en el Usuario&#13;
como metodología. Los resultados obtenidos hasta el momento permiten concluir que las tecnologías emergentes (RV y RA), son una interesante vía de tratamiento ya que ofrecen un entorno lúdico,&#13;
seguro, controlado y motivador para los estudiantes con dislexia; This contribution presents the work carried out within the European&#13;
Erasmus + FORDYSVAR project, whose main objective is to contribute to the educational inclusion&#13;
of students with dyslexia, aged between 10 and 16 years, through the use of emerging technologies,&#13;
specifically the Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) to improve access, participation and&#13;
educational achievements of students with this learning disability. The purpose is to create a playful,&#13;
fun and safe learning environment, thus achieving a greater commitment to treatment and&#13;
improving their quality of life. Among the results derived from this project is the design and creation&#13;
of a VR and AR application that contributes to the learning of students with dyslexia using User&#13;
Centered Design as a methodology. The results obtained so far allow us to conclude that emerging&#13;
technologies (VR and AR) are an interesting treatment route since they offer a playful, safe, controlled&#13;
and motivating environment for students with dyslexia
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<pubDate>Sun, 01 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/10259/11758</guid>
<dc:date>2021-08-01T00:00:00Z</dc:date>
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