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dc.contributor.advisorGonzález Bernal, Jerónimo 
dc.contributor.advisorGonzález Santos, Josefa 
dc.contributor.advisorAntoñanzas Laborda, José Luis
dc.contributor.authorBurgos González, David
dc.contributor.otherUniversidad de Burgos. Departamento de Biotecnología y Ciencia de los Alimentos
dc.date.accessioned2025-11-19T07:57:12Z
dc.date.available2025-11-19T07:57:12Z
dc.date.issued2025
dc.date.submitted2025-09-19
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10259/11079
dc.description.abstractEl Juego es una de las actividades de ocio más frecuentes entre los seres humanos, concebida para ocupar ciertos períodos de tiempo en la vida y que resulta ser una actividad agradable para quienes la llevan a cabo. Sin embargo, como otras, es una praxis que para algunos individuos tiene un “reverso” nocivo. Cuando un acto lúdico, de entretenimiento, como es el hecho de jugar, se transforma en una obsesión; cuando la diversión se convierte en obcecación y/o en obsesión y cuando jugar deriva en un progresivo abandono de una “vida normal” podría hablarse ya de problema, tal vez podría hablarse incluso de trastorno o, incluso, de una enfermedad severa en mayor o menor. Jugar, en algún caso, llega a transformarse en adictivo y el daño que puede causar, en muchos, resulta devastador. Los estudios al respecto coinciden en que el índice de prevalencia es cada vez mayor afectando con una mayor virulencia e incidencia a la población adolescente y a los jóvenes emergentes. Los Criterios diagnósticos de la adicción al juego (Gambling Disorder) según la Asociación Americana de Psiquiatría y que refleja en el DSM-5 (2013) para el diagnóstico de Trastorno de Adicción al Juego son los siguientes: 1. Necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado 2. Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego 3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego 4. Preocupación por el juego (p. ej. preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar) 5. Con frecuencia se juega cuando se siente angustiado (p.ej.: desvalido, culpable, ansioso, deprimido) 6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de «cazar» las propias pérdidas) 7.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectTrastornoes
dc.subjectVideojuegoes
dc.subjectAzares
dc.subjectPersonalidades
dc.subjectEmocioneses
dc.subjectDisorderen
dc.subjectVideogameen
dc.subjectChanceen
dc.subjectPersonalityen
dc.subjectEmotionsen
dc.subject.otherLudopatíaes
dc.subject.otherCompulsive gamblingen
dc.titlePersonalidad y emociones en el trastorno del juego patológico y de otras adiccioneses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.identifier.doi10.36443/10259/11079
dc.subject.unesco6103.01 Terapia del Comportamientoes
dc.subject.unesco6101.01 Desórdenes del Comportamientoes
dc.subject.unesco6103.04 Terapia de Grupoes
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones
dc.description.degreeDoctorado en Avances en Ciencia y Biotecnología Alimentarias


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