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dc.contributor.advisorSan Martín Gutiérrez, Sonia 
dc.contributor.authorCriado Azofra, Patricia
dc.contributor.otherUniversidad de Burgos. Departamento de Economía y Administración de Empresas
dc.date.accessioned2024-07-03T07:47:39Z
dc.date.available2024-07-03T07:47:39Z
dc.date.submitted2024-05-27
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10259/9338
dc.description.abstractLa aparición de nuevas tecnologías como la inteligencia artificial (IA), la realidad virtual (RV) o el metaverso han provocado un cambio en cómo empresas y consumidores afrontan la experiencia de compra. La IA potencia las capacidades de la RV y, a su vez, la RV ofrece entornos inmersivos donde poder desarrollar las aplicaciones de la IA. En este contexto, cabe destacar que entre los objetivos de mi trabajo encontramos la definición e influencia que estas nuevas tecnologías tienen en el proceso de compraventa. Además, se verá de forma ejemplificada aportando casos reales de empresas que están incorporando estas tecnologías en sus actividades diarias. De la misma forma, se realizará un estudio empírico basado en un cuasiexperimento con gafas de realidad virtual y un posterior cuestionario donde se analizará el comportamiento de los individuos dentro del metaverso y la sensación de inmersión que se genera dentro de éste.es
dc.description.abstractThe emergence of new technologies such as artificial intelligence (AI), virtual reality (VR) or the metaverse have caused a change in how companies and consumers approach the shopping experience. AI enhances the capabilities of VR and, at the same time, VR offers immersive environments in which to develop AI applications. In this context, it is worth noting that among the objectives of my work we find the definition and influence that these new technologies have on the buying and selling process. In addition, it will be exemplified by providing real cases of companies that are already incorporating these technologies in their daily activities. In the same way, an empirical study will be carried out based on a quasi-experiment with virtual reality glasses and a subsequent questionnaire where the behaviour of individuals within the metaverse and the feeling of immersion that is generated within it will be analysed.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectInteligencia Artificiales
dc.subjectRealidad virtuales
dc.subjectMetaversoes
dc.subjectEntorno virtuales
dc.subjectMarketinges
dc.subjectArtificial Intelligenceen
dc.subjectVirtual realityen
dc.subjectMetaverseen
dc.subjectVirtual environmenten
dc.subjectMarketingen
dc.subject.otherEconomíaes
dc.subject.otherEconomicsen
dc.subject.otherComercio electrónicoes
dc.subject.otherElectronic commerceen
dc.subject.otherInteligencia artificiales
dc.subject.otherArtificial intelligenceen
dc.subject.otherRealidad virtuales
dc.subject.otherVirtual realityen
dc.subject.otherMarketingen
dc.titleThe Metaverse and Artificial Intelligence applied to the buying and selling processen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises
dc.rights.holderEste documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones


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