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<mods:namePart>Prado Pérez, Sara del</mods:namePart>
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<mods:identifier type="uri">https://hdl.handle.net/10259/10718</mods:identifier>
<mods:abstract>En un escenario donde la enseñanza de las ciencias, y en particular la Física y la Química,&#xd;
continúa enfrentando dificultades para captar el interés del alumnado, este trabajo propone&#xd;
una respuesta innovadora y contextualizada. El cambio climático, la transición energética y la&#xd;
desconexión entre los contenidos escolares y la vida real hacen necesaria una transformación&#xd;
metodológica en el aula. Con este objetivo, se presenta el “Proyecto RESCATE”, una Situación&#xd;
de aprendizaje dirigida a 2º de ESO que integra gamificación mediante un escape room,&#xd;
Aprendizaje Basado en Proyectos y conexión con el entorno profesional. La implementación&#xd;
de la primera actividad del proyecto, basada en la gamificación, permitió recoger un conjunto&#xd;
de resultados tanto cuantitativos como cualitativos mediante cuestionarios validados. Los&#xd;
datos muestran una valoración positiva del alumnado en la dimensión emocional disfrute, y&#xd;
más moderada en el desarrollo del pensamiento crítico. Asimismo, se recogieron valoraciones&#xd;
del profesorado y futuros docentes sobre la usabilidad e interés pedagógico del recurso,&#xd;
destacando su aplicabilidad en el aula. En conjunto, el proyecto evidencia el potencial de una&#xd;
enseñanza de las ciencias más lúdica, aplicada y conectada con la realidad, como vía para&#xd;
fomentar el compromiso del alumnado con un futuro sostenible.</mods:abstract>
<mods:abstract>In a context where science education, particularly Physics and Chemistry, continues to face&#xd;
challenges in engaging students, this project offers an innovative and contextualized response.&#xd;
Climate change, the energy transition, and the disconnect between school content and reallife call for a methodological transformation in the classroom. With this objective, the&#xd;
"RESCATE Project" is presented: a Learning Situation designed for 8th grade students (2º de&#xd;
ESO) that integrates gamification (through an escape room), Project-Based Learning, and&#xd;
connections with the professional environment. The implementation of the project’s first&#xd;
activity, based on gamification, enabled the collection of both quantitative and qualitative&#xd;
results through validated questionnaires. The data show a positive student assessment in the&#xd;
emotional dimension enjoyment, and a more moderate perception in the development of&#xd;
critical thinking. Additionally, feedback from in-service and prospective teachers was gathered&#xd;
regarding the usability and pedagogical value of the resource, highlighting its applicability in&#xd;
the classroom. Overall, the project demonstrates the potential of a more playful, applied, and&#xd;
reality-connected science education as a means to foster student engagement and&#xd;
commitment to a sustainable future.</mods:abstract>
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<mods:topic>Gamificación</mods:topic>
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<mods:topic>Aprendizaje basado en proyectos</mods:topic>
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<mods:title>Proyecto RESCATE: diseño de una situación de aprendizaje sobre energías renovables para educación secundaria</mods:title>
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