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<dc:title>Drivers for video games perceived addiction among console and smartphone users</dc:title>
<dc:creator>Camarero Izquierdo, María Carmen</dc:creator>
<dc:creator>Jiménez Torres, Nadia Huitzilin</dc:creator>
<dc:creator>San José Cabezudo, Rebeca</dc:creator>
<dc:creator>San Martín Gutiérrez, Sonia</dc:creator>
<dc:subject>Device</dc:subject>
<dc:subject>Video games</dc:subject>
<dc:subject>Addiction</dc:subject>
<dc:subject>Time playing</dc:subject>
<dc:subject>Drivers</dc:subject>
<dc:subject>Dispositivo</dc:subject>
<dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
<dc:subject>Adicción</dc:subject>
<dc:subject>Tiempo de juego</dc:subject>
<dc:subject>Motivadores</dc:subject>
<dcterms:abstract>Purpose.  This  study  aims  to  determine  whether  perceived  addiction  to  video  games  is  affected by the type of device used to play (smartphone versus console), paying special attention to the drivers for playing. Considering the theoretical framework of motivation, a structural model is proposed that considers three drivers (self-efficacy, challenge, and need for escapism) and an inhibitor (subjective norms) to explain the time spent on video games and perceived addiction. Methodology. We used a minimum partial squares (PLS) approach to estimate the structural equation model using first-hand information  from  547  gamers  in  Spain.  Findings. The  results  suggest  that,  regardless  of  the  user’s  device,  the  two  main  factors  determining  whether  they  perceive  being  addicted  to  video  games  are  the amount of time they spend playing and their need for escapism. We found that, specifically for console gamers, perceived self-efficacy and challenge affected how much time they spent playing. The perception of videogame addiction has increased because of the need for escapism, especially among smartphone gamers, because gaming applications and smartphones are portable and allow infinite time and space usage. Contribution. This work contributes to the existing literature by focusing on the ype of device video gamers use and determining that there are indeed differences in how self-efficacy and challenge variables influence the time spent playing and perception of addiction. However, the need  for  escapism  is  the  most  determining  factor  for  the  perception  of  addiction  to  video  games  in  players with both devices</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>Propósito.  Este  estudio  tiene  como  objetivo  determinar  si  la  adicción  percibida  a  los  videojuegos se ve afectada por el tipo de dispositivo utilizado para jugar (smartphone versus consola), prestando  especial  atención  a  los  factores  que  motivan  a  jugar.  Considerando  el  marco  teórico  de  la  motivación, se propone un modelo estructural que considera tres impulsores (autoeficacia, desafío y necesidad  de  escapismo)  y  un  inhibidor  (normas  subjetivas)  para  explicar  el  tiempo  dedicado  a  los  videojuegos y la adicción percibida.  Metodología. Utilizamos un enfoque de mínimos cuadrados parciales (PLS)  para  estimar  el  modelo  de  ecuaciones  estructurales  con  información  de  primera  mano  de  547  jugadores  en  España.  Resultados  y  conclusiones.  Los  resultados  sugieren  que,  independientemente  del dispositivo del usuario, los dos factores principales que determinan que se perciba adicción a los videojuegos  son  la  cantidad  de  tiempo  dedicado  a  jugar  y  la  necesidad  de  escapismo.  Encontramos  que, específicamente para los jugadores con consola, su autoeficacia percibida y el desafío afectan a la cantidad de tiempo que pasan jugando. En el caso de la percepción de la adicción a los videojuegos, ésta se incrementa debido a la necesidad de escapismo, especialmente entre los jugadores con móvil, porque las aplicaciones de juegos y el propio teléfono móvil son portátiles y permiten un uso sin límites de tiempo y espacio. Aporte original. Este trabajo contribuye a la literatura existente al centrarse en el tipo de dispositivo que utilizan los video jugadores y determina que, efectivamente, existen diferencias en cómo las variables de autoeficacia y desafío influyen en el tiempo dedicado a jugar y la percepción de adicción. Sin embargo, la necesidad de escapismo es el factor más determinante para percibir adicción a los videojuegos en jugadores con ambos dispositivos.</dcterms:abstract>
<dcterms:dateAccepted>2025-09-12T11:28:31Z</dcterms:dateAccepted>
<dcterms:available>2025-09-12T11:28:31Z</dcterms:available>
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<dcterms:issued>2025-09</dcterms:issued>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
<dc:identifier>1684-0933</dc:identifier>
<dc:identifier>https://hdl.handle.net/10259/10865</dc:identifier>
<dc:identifier>10.26441/RC24.2-2025-3860</dc:identifier>
<dc:identifier>2227-1465</dc:identifier>
<dc:language>eng</dc:language>
<dc:relation>Revista de Comunicación. 2025, V. 24, n. 2, p. 37-55</dc:relation>
<dc:relation>https://doi.org/10.26441/RC24.2-2025-3860</dc:relation>
<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dc:rights>
<dc:publisher>Universidad de Piura. Facultad de Comunicación</dc:publisher>
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