<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-07-12T23:15:47Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:riubu.ubu.es:10259/10993" metadataPrefix="marc">https://riubu.ubu.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:riubu.ubu.es:10259/10993</identifier><datestamp>2025-10-25T00:05:46Z</datestamp><setSpec>com_10259_5377</setSpec><setSpec>com_10259_5086</setSpec><setSpec>com_10259_2604</setSpec><setSpec>col_10259_5378</setSpec></header><metadata><record xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
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<subfield code="a">Martínez García, Kim</subfield>
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<subfield code="a">Martínez Pérez, Natalia</subfield>
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<subfield code="a">Conocer  la  historia  de  los  videojuegos  es  clave  para la educación de los futuros diseñadores de videojuegos ya que las plataformas y los títulos más relevantes de las últimas décadas aún marcan las pautas  de  la  industria  contemporánea.  La  gene-ración que se está formando en las universidades no ha tenido acceso a esos videojuegos y, además, viven  marcados  por  las  tendencias  digitales  y  las  novedades. Encuestamos a 78 estudiantes de diseño en videojuegos de la Universidad de Burgos (España) para conocer sus hábitos de consumo en lo referente a videojuegos antiguos. Con los resulta-dos analizamos sus tendencias en cuanto a su experiencia de juego, destacando un mayor consumo de títulos de los últimos 10 años. Los estudiantes valoran la necesidad de aprender las mecánicas y estética  de  los  títulos  más  emblemáticos  para  su  futuro laboral en esta industria. Se desprende, por último,  el  impacto  del  retrogaming  y  el  consumo  de remakes  al  revelar  a  los  emuladores  como  la  mejor opción de acceso a los videojuegos antiguos.</subfield>
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<subfield code="a">Knowledge of the history of video games is key to the  education  of  future  video  game  designers,  as  the  most  relevant  platforms  and  titles  of  the  past  decades  still  set  the  guidelines  for  today's  indus-try.  The  generation  being  educated  at  universities  did not have access to these video games, and they also live in a world of digital trends and novelties. We surveyed 78 video game design students at the University  of  Burgos  (Spain)  to  find  out  their  con-sumption  habits  regarding  old  video  games.  The  results  analyse  their  trends  in  terms  of  their  ga-ming experience, highlighting a greater consump-tion  of  titles  from  the  last  10  years.  The  students  emphasize  the  need  to  learn  the  mechanics  and  aesthetics  of  the  most  emblematic  titles  for  their  future  work  in  the  industry.  The  findings  stress  the impact of retrogaming, the consumption of re-makes, and reveal that emulators are the best op-tion for accessing old video games.</subfield>
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<subfield code="a">Tendencias de consumo en los futuros diseñadores de videojuegos españoles: el impacto del retrogaming</subfield>
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