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<dc:title>Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto</dc:title>
<dc:creator>Ausín Villaverde, Vanesa</dc:creator>
<dc:creator>Rodríguez Cano, Sonia</dc:creator>
<dc:creator>Delgado Benito, Vanesa</dc:creator>
<dc:creator>Toma, Radu Bogdan</dc:creator>
<dc:subject>Dislexia</dc:subject>
<dc:subject>Evaluación</dc:subject>
<dc:subject>Realidad aumentada</dc:subject>
<dc:subject>Modelo Aceptación Tecnológica</dc:subject>
<dc:subject>Educación</dc:subject>
<dc:subject>Dyslexia</dc:subject>
<dc:subject>Assessment</dc:subject>
<dc:subject>Augmented reality</dc:subject>
<dc:subject>Technology acceptance model</dc:subject>
<dc:subject>Education</dc:subject>
<dc:subject>Realidad aumentada</dc:subject>
<dc:subject>Educación</dc:subject>
<dc:subject>Dislexia</dc:subject>
<dc:subject>Augmented reality</dc:subject>
<dc:subject>Education</dc:subject>
<dc:subject>Dyslexia</dc:subject>
<dc:description>Desde hace unas décadas se están integrando en el ámbito educativo y en el tratamiento pedagógico diferentes tecnologías&#xd;
emergentes. Este artículo presenta la evaluación de una aplicación de realidad aumentada (RA) para trabajar con estudiantes&#xd;
con dislexia. El objetivo del artículo es conocer la percepción de los jóvenes con dislexia (10 - 15 años) tras la utilización de&#xd;
la aplicación de RA empleando el Modelo de Aceptación Tecnológica y, conocer la valoración de los aspectos técnicos,&#xd;
estéticos y facilidad de navegación de la aplicación mediante un cuestionario ad hoc. En este estudio piloto han participado&#xd;
siete niños/as con dislexia. La metodología utilizada ha sido un estudio empírico – descriptivo de tipo observacional. Los&#xd;
primeros resultados muestran que el nivel de aceptación hacia esta tecnología es aceptable, rondando valores intermedios&#xd;
de 3 en todas las dimensiones del Modelo TAM. Los aspectos que más destacan los entrevistados de la aplicación son la&#xd;
calidad de los textos, la narrativa del juego, el orden en la secuencia de las actividades, la utilización de la memoria durante&#xd;
el juego y la ambientación del videojuego en planetas. Por lo tanto, se puede considerar que esta aplicación de RA es útil&#xd;
para trabajar las necesidades de los niños/as con dislexia desde una perspectiva lúdica</dc:description>
<dc:description>Different emerging technologies have been integrated into the field of education for several decades. This article presents the&#xd;
evaluation of an augmented reality (AR) application for working with students with dyslexia. The aim of this article is to find out&#xd;
the perception of young people with dyslexia (aged 10 - 15) after using the AR application using the Technological Acceptance&#xd;
Model and to find out their evaluation of the technical, aesthetic and ease of navigation aspects of the application by means of&#xd;
an ad hoc questionnaire. Seven children with dyslexia participated in this pilot study. The methodology used was an empiricaldescriptive&#xd;
observational study. The first results show that the level of acceptance towards this technology is acceptable, with&#xd;
intermediate values of 3 in all dimensions of the TAM Model. The most outstanding aspects of the application are the quality&#xd;
of the texts, the narrative of the game, the order in the sequence of the activities, the use of memory during the game and the&#xd;
setting of the video game on planets. Therefore, this AR application can be considered useful for working with the needs of&#xd;
children with dyslexia from a playful perspective</dc:description>
<dc:description>This work has been co-funded by the Erasmus+ programme of the European Union through the European project “Fostering inclusive learning for children with dyslexia in Europe by providing easy-to-use virtual and/or augmented reality tools and guidelines (FORDYS-VAR)”, reference 2018-1-ES01-KA201-050659</dc:description>
<dc:date>2026-05-29T05:28:03Z</dc:date>
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<dc:date>2023-01</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/article</dc:type>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/publishedVersion</dc:type>
<dc:identifier>1133-8482</dc:identifier>
<dc:identifier>https://hdl.handle.net/10259/11760</dc:identifier>
<dc:identifier>10.12795/pixelbit.95632</dc:identifier>
<dc:identifier>2171-7966</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:relation>Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación. 2023, n. 66, p. 87-111</dc:relation>
<dc:relation>https://doi.org/10.12795/pixelbit.95632</dc:relation>
<dc:rights>Attribution-NonCommercial 3.0 Unported</dc:rights>
<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
<dc:format>application/pdf</dc:format>
<dc:publisher>Universidad de Sevilla</dc:publisher>
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<europeana:type>TEXT</europeana:type>
<europeana:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/</europeana:rights>
<europeana:dataProvider>RIUBU. Repositorio Institucional de la Universidad de Burgos</europeana:dataProvider>
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