<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-05-30T14:49:16Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:riubu.ubu.es:10259/11760" metadataPrefix="etdms">https://riubu.ubu.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:riubu.ubu.es:10259/11760</identifier><datestamp>2026-05-30T00:05:30Z</datestamp><setSpec>com_10259_4145</setSpec><setSpec>com_10259_5086</setSpec><setSpec>com_10259_2604</setSpec><setSpec>com_10259_4839</setSpec><setSpec>col_10259_4146</setSpec><setSpec>col_10259_4840</setSpec></header><metadata><thesis xmlns="http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/ http://www.ndltd.org/standards/metadata/etdms/1.0/etdms.xsd">
<title>Evaluación de una APP de realidad aumentada en niños/as con dislexia: estudio piloto</title>
<creator>Ausín Villaverde, Vanesa</creator>
<creator>Rodríguez Cano, Sonia</creator>
<creator>Delgado Benito, Vanesa</creator>
<creator>Toma, Radu Bogdan</creator>
<subject>Dislexia</subject>
<subject>Evaluación</subject>
<subject>Realidad aumentada</subject>
<subject>Modelo Aceptación Tecnológica</subject>
<subject>Educación</subject>
<subject>Dyslexia</subject>
<subject>Assessment</subject>
<subject>Augmented reality</subject>
<subject>Technology acceptance model</subject>
<subject>Education</subject>
<description>Desde hace unas décadas se están integrando en el ámbito educativo y en el tratamiento pedagógico diferentes tecnologías&#xd;
emergentes. Este artículo presenta la evaluación de una aplicación de realidad aumentada (RA) para trabajar con estudiantes&#xd;
con dislexia. El objetivo del artículo es conocer la percepción de los jóvenes con dislexia (10 - 15 años) tras la utilización de&#xd;
la aplicación de RA empleando el Modelo de Aceptación Tecnológica y, conocer la valoración de los aspectos técnicos,&#xd;
estéticos y facilidad de navegación de la aplicación mediante un cuestionario ad hoc. En este estudio piloto han participado&#xd;
siete niños/as con dislexia. La metodología utilizada ha sido un estudio empírico – descriptivo de tipo observacional. Los&#xd;
primeros resultados muestran que el nivel de aceptación hacia esta tecnología es aceptable, rondando valores intermedios&#xd;
de 3 en todas las dimensiones del Modelo TAM. Los aspectos que más destacan los entrevistados de la aplicación son la&#xd;
calidad de los textos, la narrativa del juego, el orden en la secuencia de las actividades, la utilización de la memoria durante&#xd;
el juego y la ambientación del videojuego en planetas. Por lo tanto, se puede considerar que esta aplicación de RA es útil&#xd;
para trabajar las necesidades de los niños/as con dislexia desde una perspectiva lúdica</description>
<description>Different emerging technologies have been integrated into the field of education for several decades. This article presents the&#xd;
evaluation of an augmented reality (AR) application for working with students with dyslexia. The aim of this article is to find out&#xd;
the perception of young people with dyslexia (aged 10 - 15) after using the AR application using the Technological Acceptance&#xd;
Model and to find out their evaluation of the technical, aesthetic and ease of navigation aspects of the application by means of&#xd;
an ad hoc questionnaire. Seven children with dyslexia participated in this pilot study. The methodology used was an empiricaldescriptive&#xd;
observational study. The first results show that the level of acceptance towards this technology is acceptable, with&#xd;
intermediate values of 3 in all dimensions of the TAM Model. The most outstanding aspects of the application are the quality&#xd;
of the texts, the narrative of the game, the order in the sequence of the activities, the use of memory during the game and the&#xd;
setting of the video game on planets. Therefore, this AR application can be considered useful for working with the needs of&#xd;
children with dyslexia from a playful perspective</description>
<date>2026-05-29</date>
<date>2026-05-29</date>
<date>2023-01</date>
<type>info:eu-repo/semantics/article</type>
<identifier>1133-8482</identifier>
<identifier>https://hdl.handle.net/10259/11760</identifier>
<identifier>10.12795/pixelbit.95632</identifier>
<identifier>2171-7966</identifier>
<language>spa</language>
<relation>Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación. 2023, n. 66, p. 87-111</relation>
<relation>https://doi.org/10.12795/pixelbit.95632</relation>
<rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/</rights>
<rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</rights>
<rights>Attribution-NonCommercial 3.0 Unported</rights>
<publisher>Universidad de Sevilla</publisher>
</thesis></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>