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<dc:title>La Edad de los Descubrimientos: propuesta didáctica a través del ABJ para alumnos de 2º de ESO</dc:title>
<dc:creator>Blatti, Valentin Julien</dc:creator>
<dc:contributor>Obregón Labrador, Rosa Ana</dc:contributor>
<dc:contributor>Universidad de Burgos. Facultad de Educación</dc:contributor>
<dc:subject>Aprendizaje basado en juegos</dc:subject>
<dc:subject>Educación Secundaria Obligatoria</dc:subject>
<dc:subject>Historia</dc:subject>
<dc:subject>Game-Based Learning</dc:subject>
<dc:subject>High school</dc:subject>
<dc:subject>History</dc:subject>
<dc:description>El presente estudio expone la elaboración, planificación y aplicación de un juego de cartas&#xd;
siguiendo el modelo del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en segundo de la Educación&#xd;
Secundaria Obligatoria. Tanto el ABJ como la gamificación son metodologías activas que&#xd;
plantea una mejora en el rendimiento, el interés, la implicación y la motivación en el&#xd;
alumnado. Así pues, el objetivo del estudio consiste en evaluar y valorar la eficiencia del ABJ&#xd;
con el fin de compararlo con metodologías tradicionales de enseñanza. A través de un juego&#xd;
de cartas, el jugador se convierte en un explorador para revivir las expediciones de la Era de&#xd;
los Grandes Descubrimientos. La propuesta didáctica registró una mejora significativa en la&#xd;
motivación, implicación e interés por parte del alumnado, además de observar un incremento&#xd;
de su capacidad de reflexión. En definitiva, la aplicación del ABJ no es simplemente “jugar en&#xd;
el aula”, sino que supone una gran planificación para aplicarlo en el aula en tan sólo cincuenta&#xd;
minutos.</dc:description>
<dc:description>This study presents the development, planning and implementation of a card game following&#xd;
the Game-Based Learning (GBL) model in the second year of Compulsory Secondary&#xd;
Education. Both ABJ and gamification are active methodologies that improve students'&#xd;
performance, interest, involvement and motivation. Thus, the aim of the study is to evaluate&#xd;
and assess the efficiency of gamification in order to compare it with traditional teaching&#xd;
methodologies. Through a card game, the player becomes an explorer to relive the&#xd;
expeditions of the Age of Great Discoveries. The didactic proposal registered a significant&#xd;
improvement in motivation, involvement and interest on the part of the students, as well as&#xd;
an increase in their capacity for reflection. In short, the application of the ABJ is not simply&#xd;
"playing in the classroom", but involves a great deal of planning to implement it in the&#xd;
classroom in just fifty minutes.</dc:description>
<dc:date>2023-08-30T11:02:49Z</dc:date>
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<dc:date>2023</dc:date>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/masterThesis</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10259/7784</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>Este documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada</dc:rights>
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