<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-08T06:46:32Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:riubu.ubu.es:10259/9369" metadataPrefix="marc">https://riubu.ubu.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:riubu.ubu.es:10259/9369</identifier><datestamp>2024-07-16T11:22:57Z</datestamp><setSpec>com_10259_9391</setSpec><setSpec>com_10259_5087</setSpec><setSpec>com_10259_2728</setSpec><setSpec>col_10259_9392</setSpec></header><metadata><record xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
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<subfield code="a">Martín Espiga, Ángela</subfield>
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<subfield code="a">En un contexto actual donde la realidad virtual (RV) está en auge y muestra gran potencial en múltiples&#xd;
ámbitos, este TFG investiga cómo la RV influye en la experiencia de los usuarios de Netflix y en la&#xd;
percepción de la marca. Empleando una metodología experimental, los participantes interactuaron con&#xd;
la plataforma de streaming Netflix en la RV, y mediante un cuestionario previo y posterior se midieron&#xd;
sus cambios en sus impresiones y comportamientos. Los resultados muestran que la RV mejora&#xd;
notablemente la percepción de numerosas variables hacia la marca. Además, los usuarios valoraron muy&#xd;
positivamente su interacción en el entorno virtual. Estos hallazgos destacan la importancia de diseñar&#xd;
experiencias de RV accesibles y personalizadas para aumentar la satisfacción del usuario. El trabajo&#xd;
contribuye al marketing digital al demostrar que la RV puede ser una herramienta eficaz para mejorar la&#xd;
percepción de marca y la experiencia del usuario.</subfield>
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<subfield code="a">In a current context where virtual reality (VR) is growing and shows great potential in multiple areas, this&#xd;
project investigates how VR influences the Netflix user experience and brand perception. Employing an&#xd;
experimental methodology, participants interacted with the Netflix streaming platform in VR, and through&#xd;
pre- and post-questionnaire their changes in their impressions and behaviors were measured. The results&#xd;
show that VR significantly improves the perception of numerous variables towards the brand. In addition,&#xd;
users rated their interaction in the virtual environment very positively. These findings highlight the&#xd;
importance of designing accessible and personalized VR experiences to increase user satisfaction. The&#xd;
work contributes to digital marketing by demonstrating that VR can be an effective tool for improving brand&#xd;
perception and user experience.</subfield>
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<subfield code="a">http://hdl.handle.net/10259/9369</subfield>
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<subfield code="a">Realidad virtual</subfield>
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<subfield code="a">Experiencia de usuario</subfield>
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<subfield code="a">Percepción de marca</subfield>
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<subfield code="a">Análisis del impacto de la realidad virtual en la percepción de marca y el comportamiento del consumidor: el caso de Netflix</subfield>
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