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<dc:title>Análisis del impacto de la realidad virtual en la percepción de marca y el comportamiento del consumidor: el caso de Netflix</dc:title>
<dc:creator>Martín Espiga, Ángela</dc:creator>
<dc:contributor>Rodríguez Torrico, Paula</dc:contributor>
<dc:contributor>Universidad de Burgos. Departamento de Economía y Administración de Empresas</dc:contributor>
<dc:subject>Realidad virtual</dc:subject>
<dc:subject>Netflix</dc:subject>
<dc:subject>Experiencia de usuario</dc:subject>
<dc:subject>Percepción de marca</dc:subject>
<dc:subject>Consumidor</dc:subject>
<dc:subject>Virtual reality</dc:subject>
<dc:subject>Netflix</dc:subject>
<dc:subject>User experience</dc:subject>
<dc:subject>Brand perception</dc:subject>
<dc:subject>Consumer</dc:subject>
<dcterms:abstract>En un contexto actual donde la realidad virtual (RV) está en auge y muestra gran potencial en múltiples&#xd;
ámbitos, este TFG investiga cómo la RV influye en la experiencia de los usuarios de Netflix y en la&#xd;
percepción de la marca. Empleando una metodología experimental, los participantes interactuaron con&#xd;
la plataforma de streaming Netflix en la RV, y mediante un cuestionario previo y posterior se midieron&#xd;
sus cambios en sus impresiones y comportamientos. Los resultados muestran que la RV mejora&#xd;
notablemente la percepción de numerosas variables hacia la marca. Además, los usuarios valoraron muy&#xd;
positivamente su interacción en el entorno virtual. Estos hallazgos destacan la importancia de diseñar&#xd;
experiencias de RV accesibles y personalizadas para aumentar la satisfacción del usuario. El trabajo&#xd;
contribuye al marketing digital al demostrar que la RV puede ser una herramienta eficaz para mejorar la&#xd;
percepción de marca y la experiencia del usuario.</dcterms:abstract>
<dcterms:abstract>In a current context where virtual reality (VR) is growing and shows great potential in multiple areas, this&#xd;
project investigates how VR influences the Netflix user experience and brand perception. Employing an&#xd;
experimental methodology, participants interacted with the Netflix streaming platform in VR, and through&#xd;
pre- and post-questionnaire their changes in their impressions and behaviors were measured. The results&#xd;
show that VR significantly improves the perception of numerous variables towards the brand. In addition,&#xd;
users rated their interaction in the virtual environment very positively. These findings highlight the&#xd;
importance of designing accessible and personalized VR experiences to increase user satisfaction. The&#xd;
work contributes to digital marketing by demonstrating that VR can be an effective tool for improving brand&#xd;
perception and user experience.</dcterms:abstract>
<dcterms:dateAccepted>2024-07-11T10:47:03Z</dcterms:dateAccepted>
<dcterms:available>2024-07-11T10:47:03Z</dcterms:available>
<dcterms:created>2024-07-11T10:47:03Z</dcterms:created>
<dc:type>info:eu-repo/semantics/bachelorThesis</dc:type>
<dc:identifier>http://hdl.handle.net/10259/9369</dc:identifier>
<dc:language>spa</dc:language>
<dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
<dc:rights>Este documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada</dc:rights>
<dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights>
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