RT info:eu-repo/semantics/conferenceObject T1 Síntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahoot A1 Sáiz Vázquez, Olalla A1 Ubillos Landa, Silvia A1 Santamaría Vázquez, Montserrat A1 Guijo Blanco, Valeriana K1 Enseñanza K1 Teaching K1 Informática K1 Computer science AB La gamificación es un término moderno que lleva usándose a lo largo de los siglos (x). Los avances en la tecnología han permitido a los educadores de colegios y universidades utilizar numerosas herramientas y métodos de enseñanza innovadores en su pedagogía (X). Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se utiliza para revisar los conocimientos de los estudiantes, para la evaluación formativa o como un descanso de las actividades tradicionales del aula (x). PB Asociación Universitaria de Educación y Psicología (ASUNIVEP) SN 978-84-09-35493-1 YR 2021 FD 2021 LK http://hdl.handle.net/10259/8177 UL http://hdl.handle.net/10259/8177 LA spa NO Póster presentado en: III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021 DS Repositorio Institucional de la Universidad de Burgos RD 24-nov-2024