RT info:eu-repo/semantics/article T1 Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados T2 Youth, video games, and digital leisure: Consumption, uses, and meanings A1 Chicharro Merayo, María del Mar A1 Gil Gascón, Fátima A1 Gómez García, Salvador K1 Adolescentes K1 Teenagers K1 Videojuegos K1 Video games AB Este artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan. PB Universidad de Chile. Facultad de Comunicación e Imagen SN 0716-3991 YR 2024 FD 2024 LK http://hdl.handle.net/10259/9371 UL http://hdl.handle.net/10259/9371 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Burgos RD 11-dic-2024