Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/7520
Título
El juego como estrategia de intervención educativa ante los trastornos depresivos en la infancia: diseño, desarrollo y ejecución de un videojuego en realidad virtual
Autor
Fecha de publicación
2022
Fecha de lectura/defensa
2022-09-15
DOI
10.36443/10259/7520
Résumé
Esta tesis diseña y desarrolla un videojuego en realidad virtual para concienciar sobre la depresión a niñas y niños de entre 8 y 12 años. Se realiza una revisión bibliográfica de videojuegos de aplicación psicológica y de teorías de diseño para guiar este trabajo. Este análisis identifica los pilares, que son la narrativa, la jugabilidad y el aprendizaje, así como las necesidades de sus elementos para crear una experiencia divertida y educativa. El videojuego 3DC se produce desarrollando los modelos 3D y animaciones en Blender para después implementarlos y programar sus interacciones en Unreal. Por último, se realiza una validación del diseño y desarrollo con 21 participantes de 7 a 12 años, con los que se detecta un cambio en la percepción a partir de los 11 años. Los resultados obtenidos son positivos y permiten proponer mejoras para su futura implementación y validación del aprendizaje en un colegio. This thesis designs and develops a virtual reality serious game to raise awareness about depression among children between 8 and 12 years old. A bibliographic review of serious games with psychological applications and design theories is carried out to guide this work. This analysis identifies the pillars, which are narrative, playability and learning, as well as the needs of its elements to create a fun and educational experience. The 3DC video game is produced by developing the 3D models and animations in Blender and then implementing them and programming their interactions in Unreal. Finally, a validation of the design and development is performed with 21 participants from 7 to 12 years old, with whom a change in perception is detected from the age of 11. The results obtained are positive and allow to propose improvements for its future implementation and validation of learning in a school.
Palabras clave
Videojuego educativo
Depresión
Infancia
Concienciación
Ddiseño de videojuegos
Serious games
Depression
Childhood
Awareness
Serious game design
Materia
Informática
Computer science
Psicología
Psychology
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