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dc.contributor.advisorObregón Labrador, Rosa Ana 
dc.contributor.authorBlatti, Valentin Julien
dc.contributor.otherUniversidad de Burgos. Facultad de Educación
dc.date.accessioned2023-08-30T11:02:49Z
dc.date.available2023-08-30T11:02:49Z
dc.date.submitted2023
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10259/7784
dc.description.abstractEl presente estudio expone la elaboración, planificación y aplicación de un juego de cartas siguiendo el modelo del Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en segundo de la Educación Secundaria Obligatoria. Tanto el ABJ como la gamificación son metodologías activas que plantea una mejora en el rendimiento, el interés, la implicación y la motivación en el alumnado. Así pues, el objetivo del estudio consiste en evaluar y valorar la eficiencia del ABJ con el fin de compararlo con metodologías tradicionales de enseñanza. A través de un juego de cartas, el jugador se convierte en un explorador para revivir las expediciones de la Era de los Grandes Descubrimientos. La propuesta didáctica registró una mejora significativa en la motivación, implicación e interés por parte del alumnado, además de observar un incremento de su capacidad de reflexión. En definitiva, la aplicación del ABJ no es simplemente “jugar en el aula”, sino que supone una gran planificación para aplicarlo en el aula en tan sólo cincuenta minutos.es
dc.description.abstractThis study presents the development, planning and implementation of a card game following the Game-Based Learning (GBL) model in the second year of Compulsory Secondary Education. Both ABJ and gamification are active methodologies that improve students' performance, interest, involvement and motivation. Thus, the aim of the study is to evaluate and assess the efficiency of gamification in order to compare it with traditional teaching methodologies. Through a card game, the player becomes an explorer to relive the expeditions of the Age of Great Discoveries. The didactic proposal registered a significant improvement in motivation, involvement and interest on the part of the students, as well as an increase in their capacity for reflection. In short, the application of the ABJ is not simply "playing in the classroom", but involves a great deal of planning to implement it in the classroom in just fifty minutes.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectAprendizaje basado en juegoses
dc.subjectEducación Secundaria Obligatoriaes
dc.subjectHistoriaes
dc.subjectGame-Based Learningen
dc.subjectHigh schoolen
dc.subjectHistoryen
dc.subject.otherEnseñanza secundariaes
dc.subject.otherEducation, Secondaryen
dc.subject.otherHistoriaes
dc.subject.otherHistoryen
dc.titleLa Edad de los Descubrimientos: propuesta didáctica a través del ABJ para alumnos de 2º de ESOes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises
dc.rights.holderEste documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones


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