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dc.contributor.authorCuesta Gómez, José Luis 
dc.contributor.authorSánchez Fuentes, Sergio 
dc.contributor.authorSantos Vázquez, Santiago
dc.contributor.authorSancho Requena, Patricia
dc.contributor.authorOrozco Gómez, Martha Lucía 
dc.date.accessioned2023-10-11T12:04:32Z
dc.date.available2023-10-11T12:04:32Z
dc.date.issued2021-09
dc.identifier.issn0210-1696
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10259/7868
dc.description.abstractDigital leisure and specifically videogames are increasingly entrenched in all segments of society. Making appropriate use of them implies a challenge for users, families, and professionals. In the present study, the use that people with Autism Spectrum Disorders make of this sort of entertainment is specifically approached, and a series of recommendations are presented that take the characteristics of this population into account. A questionnaire was prepared ad hoc for data-collection purposes and administered to 67 people with ASD of different ages. The results reflect that videogames are a very popular type of game among people with ASD, are perceived as highly attractive and motivating and can help to lower anxiety levels. Among the undesired aspects, the physical problems arising from the use of videogames may be highlighted, and the problems of addiction and isolation that their continual use can provoke. The widespread acceptance of this type of leisure among people with ASD calls for new studies of a qualitative nature for the analysis of the relevant variables.en
dc.description.abstractEl ocio digital, y en concreto los videojuegos, están cada vez más afianzados en todos los segmentos de la sociedad. Hacer un uso adecuado de ellos implica un desafío para los usuarios, familias y profesionales. En el presente estudio se aborda de manera específica el uso que las personas con Trastornos del Espectro Autista hacen de este tipo de entretenimiento y se presentan una serie de recomendaciones que toman en cuenta las características de esta población. Para ello, se elaboró un cuestionario ad hoc y se administró a 67 personas con TEA de diferentes edades. Los resultados reflejan que los videojuegos son un tipo de juego muy popular entre las personas con TEA, se perciben como muy atractivos y motivadores y pueden ayudar a reducir los niveles de ansiedad. Entre los aspectos no deseados, se pueden destacar los problemas físicos derivados del uso de videojuegos y los problemas de adicción y aislamiento que puede provocar su uso continuado. La amplia aceptación de este tipo de ocio entre las personas con TEA exige nuevos estudios de carácter cualitativo para el análisis de las variables relevantes.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoenges
dc.publisherEdiciones Universidad de Salamancaes
dc.relation.ispartofSiglo Cero. 2021, V. 52, n. 3, p. 101-117es
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectASDen
dc.subjectDigital leisureen
dc.subjectVideo-game technologyen
dc.subjectTrastorno del Espectro del Autismoes
dc.subjectOcio digitales
dc.subjectVideojuegoses
dc.subject.otherEducación especiales
dc.subject.otherSpecial educationen
dc.subject.otherJuegoses
dc.subject.otherAmusementsen
dc.titleThe use of videogames as digital leisure among people with autism spectrum disorderen
dc.title.alternativeEl uso de los videojuegos como ocio digital en personas con trastorno del espectro del autismoes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.14201/scero2021523101117es
dc.identifier.doi10.14201/scero2021523101117
dc.identifier.essn2530-0350
dc.journal.titleSiglo Ceroes
dc.volume.number52es
dc.issue.number3es
dc.page.initial101es
dc.page.final117es
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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