Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/8084
Título
La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludoficción política en la plataforma steam
Otro título
The politics that we play. Culture, videogames and political ludofiction on Steam
Autor
Publicado en
Index Comunicación. 2022, V. 12, n. 2, p. 277-303
Editorial
Universidad Rey Juan Carlos
Fecha de publicación
2022-07
ISSN
2444-3239
DOI
10.33732/ixc/12/02Lapoli
Zusammenfassung
Esta investigación parte de la reconocida influencia de los medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steam en la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis de los rasgos del discurso de las fichas de los juegos de contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Political y Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de contenido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concretamente, los contenidos presentes en la ficha de cada uno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte pragmático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal. This research is based on the well-known influence of the media in the political sphere and discourse, as well as the popularity of the Steam platform in the distribution of computer video games. In this way, we propose an analysis of the message of the game cards of games with political content in this medium of content distribution. The selection of the sample is based on a series of keywords (Politics, Political and Political Sim) to identify a representative set of games (n=64) that develop some aspect of contemporary politics (representations, ideologies or models of government). To do so, we combine quantitative and qualitative content analysis of the paratexts of these games (specifically, the contents present in the game card of each of them). The exploration of these contents highlights a pragmatic and normative reading of political activity, influenced by its context of production and certain ideological vectors of the contemporary scene, such as neoliberal ideology.
Palabras clave
Game Studies
Cultura política
Nuevos medios
Steam
Politainment
Political Culture
New Media
Materia
Comunicación
Communication
Videojuegos
Video games
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