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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/8084

    Título
    La política a la que jugamos. Cultura, videojuegos y ludoficción política en la plataforma steam
    Otro título
    The politics that we play. Culture, videogames and political ludofiction on Steam
    Autor
    Gómez García, Salvador
    Chicharro Merayo, María del MarUBU authority Orcid
    Vicent Ibáñez, MireyaUBU authority Orcid
    Durántez Stolle, Patricia
    Publicado en
    Index Comunicación. 2022, V. 12, n. 2, p. 277-303
    Editorial
    Universidad Rey Juan Carlos
    Fecha de publicación
    2022-07
    ISSN
    2444-3239
    DOI
    10.33732/ixc/12/02Lapoli
    Abstract
    Esta investigación parte de la reconocida influencia de los medios de comunicación en la esfera y el discurso político, así como de la popularidad de la plataforma Steam en la distribución de videojuegos para ordenador. De este modo, se propone un análisis de los rasgos del discurso de las fichas de los juegos de contenido político en este medio de distribución de contenidos. La selección de la muestra parte de una serie de palabras clave (Politics, Political y Political Sim) para identificar un conjunto representativo de juegos (n=64) que desarrollan algún aspecto de la política contemporánea (representaciones, ideologías o modelos de gobierno). Para ello, se combina el análisis de contenido cuantitativo y cualitativo de los paratextos de estos juegos (concretamente, los contenidos presentes en la ficha de cada uno de ellos). La exploración de estos contenidos destaca una lectura de la actividad política de corte pragmático y normativo, influido por su contexto de producción y ciertos vectores ideológicos del escenario contemporáneo como la ideología neoliberal.
     
    This research is based on the well-known influence of the media in the political sphere and discourse, as well as the popularity of the Steam platform in the distribution of computer video games. In this way, we propose an analysis of the message of the game cards of games with political content in this medium of content distribution. The selection of the sample is based on a series of keywords (Politics, Political and Political Sim) to identify a representative set of games (n=64) that develop some aspect of contemporary politics (representations, ideologies or models of government). To do so, we combine quantitative and qualitative content analysis of the paratexts of these games (specifically, the contents present in the game card of each of them). The exploration of these contents highlights a pragmatic and normative reading of political activity, influenced by its context of production and certain ideological vectors of the contemporary scene, such as neoliberal ideology.
    Palabras clave
    Game Studies
    Cultura política
    Nuevos medios
    Steam
    Politainment
    Political Culture
    New Media
    Materia
    Comunicación
    Communication
    Videojuegos
    Video games
    URI
    http://hdl.handle.net/10259/8084
    Versión del editor
    https://doi.org/10.33732/ixc/12/02Lapoli
    Collections
    • Artículos CAYPAT
    Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
    Documento(s) sujeto(s) a una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0 Internacional
    Files in this item
    Nombre:
    Gómez-ic_2022.pdf
    Tamaño:
    857.2Kb
    Formato:
    Adobe PDF
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