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dc.contributor.authorGómez García, Salvador
dc.contributor.authorPlanells de la Maza, Antonio José
dc.contributor.authorChicharro Merayo, María del Mar 
dc.date.accessioned2023-11-23T11:51:47Z
dc.date.available2023-11-23T11:51:47Z
dc.date.issued2016-12
dc.identifier.issn0211-819X
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10259/8104
dc.description.abstractLos videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capacidad educativa les conceden? En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonista que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodología cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio-visuales y Periodismo. Se pretende recoger los modelos discursivos del alumno que definen su relación extra-curricular con el juego. En este sentido, la información recogida permite analizar variables como la «valoración del videojuego como recurso de aprendizaje», su «utilidad para el desarrollo de habilidades manuales e intelectuales» o «su rol en la motivación pedagógica», con un especial interés en las manifestaciones en función del género.es
dc.description.abstractEls videojocs han revelat la seva capacitat interactiva i la seva proximitat als públics juvenils. Així, s’han convertit en una eina metodològica vàlida per vehicular continguts docents molt valorada per experts i educadors. Ara bé, què opinen els alumnes dels videojocs? Quina relació hi mantenen? Quina capacitat educativa els concedeixen? En aquesta investigació realitzem, en primer lloc, una aproximació als principals arguments acadèmics sobre el potencial educatiu del videojoc. En segon lloc, partirem de la hipòtesi que els universitaris en fan un consum lúdic i hedonista que s’allunya d’aquesta suposada funció docent. Des d’aquí, utilitzarem una metodologia qualitativa (entrevista en profunditat) que aplicarem a una mostra vinculada a la cultura audiovisual: estudiants del grau de Comunicació Audiovisual, Mitjans Audiovisuals i Periodisme. Es pretén recollir els models discursius de l’alumnat, que defineixen la seva relació extracurricular amb el joc. En aquest sentit, la informació recollida permet analitzar variables com la «valoració del videojoc com a recurs d’aprenentatge», la seva «utilitat per al desenvolupament d’habilitats manuals i intel·lectuals», o el seu «rol en la motivació pedagògica», amb un especial interès en les manifestacions en funció del gènere.ca
dc.description.abstractVideo games have become a valid methodological teaching tool that is highly valued by experts and teachers due to their interactive ability and proximity to young generations. But what do students think about video games? What is the relationship between students and video games? What educational capacities do video games have? This article examines the main academic arguments on the educational capacities of video games and assumes that higher education students use video games for fun and pleasure rather than for educational purposes. A qualitative methodology based on indepth interviews of a sample of undergraduate students of audiovisual communication, media studies and journalism was used to collect and analyse the discourse models of students regarding their extracurricular relationship with video games. The data obtained permitted the analysis of items such as “the value of video games as a learning resource at university,” “the utility of video games for developing manual and intellectual abilities,” or “the role of video games in educational motivation,” focusing particularly to the gender of the interviewees.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversitat Autònoma de Barcelonaca
dc.relation.ispartofEducar. 2016, V. 53, n. 1, p. 49-66es
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/*
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectEducaciónes
dc.subjectJóveneses
dc.subjectLudificaciónes
dc.subjectVideojocsca
dc.subjectEducacióca
dc.subjectJovesca
dc.subjectLudificacióca
dc.subjectVideo gamesen
dc.subjectEducationen
dc.subjectYouthen
dc.subjectGamificationen
dc.subject.otherComunicaciónes
dc.subject.otherCommunicationen
dc.subject.otherJuegoses
dc.subject.otherAmusementsen
dc.subject.otherEducaciónes
dc.subject.otherEducationen
dc.title¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medioes
dc.title.alternativeEls alumnes volen aprendre amb videojocs? L’opinió dels usuaris del potencial educatiu d’aquest mitjàca
dc.title.alternativeDo students want to learn using video games? Users’ opinions about the educational function of video gameen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.5565/rev/educar.848es
dc.identifier.doi10.5565/rev/educar.848
dc.identifier.essn2014-8801
dc.journal.titleEducares
dc.volume.number53es
dc.issue.number1es
dc.page.initial49es
dc.page.final66es
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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