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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/8177

    Título
    Síntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahoot
    Autor
    Sáiz Vázquez, OlallaUBU authority Orcid
    Ubillos Landa, SilviaUBU authority Orcid
    Santamaría Vázquez, MontserratUBU authority Orcid
    Guijo Blanco, ValerianaUBU authority Orcid
    Publicado en
    Actas del III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Vol. III, p. 71
    Editorial
    Asociación Universitaria de Educación y Psicología (ASUNIVEP)
    Fecha de publicación
    2021
    ISBN
    978-84-09-35493-1
    Descripción
    Póster presentado en: III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021
    Abstract
    La gamificación es un término moderno que lleva usándose a lo largo de los siglos (x). Los avances en la tecnología han permitido a los educadores de colegios y universidades utilizar numerosas herramientas y métodos de enseñanza innovadores en su pedagogía (X). Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se utiliza para revisar los conocimientos de los estudiantes, para la evaluación formativa o como un descanso de las actividades tradicionales del aula (x).
    Materia
    Enseñanza
    Teaching
    Informática
    Computer science
    URI
    http://hdl.handle.net/10259/8177
    Collections
    • Untitled
    • Untitled
    Files in this item
    Nombre:
    Saiz-Síntesis_empírica_uso_gamificación_plataforma_Kahoot.pdf
    Tamaño:
    322.8Kb
    Formato:
    Adobe PDF
    Descripción:
    Póster
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