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Título
Síntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahoot
Autor
Publicado en
Actas del III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Vol. III, p. 71
Editorial
Asociación Universitaria de Educación y Psicología (ASUNIVEP)
Fecha de publicación
2021
ISBN
978-84-09-35493-1
Descripción
Póster presentado en: III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021
Abstract
La gamificación es un término moderno que lleva usándose a lo largo de los siglos (x). Los avances en la tecnología han permitido a los educadores de colegios y universidades utilizar numerosas herramientas y métodos de enseñanza innovadores en su pedagogía (X). Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se utiliza para revisar los conocimientos de los estudiantes, para la evaluación formativa o como un descanso de las actividades tradicionales del aula (x).
Materia
Enseñanza
Teaching
Informática
Computer science
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Tamaño:
322.8Kb
Formato:
Adobe PDF
Descripción:
Póster