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dc.contributor.authorSáiz Vázquez, Olalla 
dc.contributor.authorUbillos Landa, Silvia 
dc.contributor.authorSantamaría Vázquez, Montserrat 
dc.contributor.authorGuijo Blanco, Valeriana 
dc.date.accessioned2023-12-01T12:34:36Z
dc.date.available2023-12-01T12:34:36Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.isbn978-84-09-35493-1
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10259/8177
dc.descriptionPóster presentado en: III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021es
dc.description.abstractLa gamificación es un término moderno que lleva usándose a lo largo de los siglos (x). Los avances en la tecnología han permitido a los educadores de colegios y universidades utilizar numerosas herramientas y métodos de enseñanza innovadores en su pedagogía (X). Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se utiliza para revisar los conocimientos de los estudiantes, para la evaluación formativa o como un descanso de las actividades tradicionales del aula (x).es
dc.language.isospaes
dc.publisherAsociación Universitaria de Educación y Psicología (ASUNIVEP)es
dc.relation.ispartofActas del III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Vol. III, p. 71es
dc.subject.otherEnseñanzaes
dc.subject.otherTeachingen
dc.subject.otherInformáticaes
dc.subject.otherComputer scienceen
dc.titleSíntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahootes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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