dc.contributor.advisor | San Martín Gutiérrez, Sonia | |
dc.contributor.author | Criado Azofra, Patricia | |
dc.contributor.other | Universidad de Burgos. Departamento de Economía y Administración de Empresas | |
dc.date.accessioned | 2024-07-03T07:47:39Z | |
dc.date.available | 2024-07-03T07:47:39Z | |
dc.date.submitted | 2024-05-27 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10259/9338 | |
dc.description.abstract | La aparición de nuevas tecnologías como la inteligencia artificial (IA), la realidad virtual (RV) o el
metaverso han provocado un cambio en cómo empresas y consumidores afrontan la experiencia de
compra. La IA potencia las capacidades de la RV y, a su vez, la RV ofrece entornos inmersivos donde
poder desarrollar las aplicaciones de la IA. En este contexto, cabe destacar que entre los objetivos de mi
trabajo encontramos la definición e influencia que estas nuevas tecnologías tienen en el proceso de
compraventa. Además, se verá de forma ejemplificada aportando casos reales de empresas que están
incorporando estas tecnologías en sus actividades diarias. De la misma forma, se realizará un estudio
empírico basado en un cuasiexperimento con gafas de realidad virtual y un posterior cuestionario donde
se analizará el comportamiento de los individuos dentro del metaverso y la sensación de inmersión que
se genera dentro de éste. | es |
dc.description.abstract | The emergence of new technologies such as artificial intelligence (AI), virtual reality (VR) or the metaverse
have caused a change in how companies and consumers approach the shopping experience. AI
enhances the capabilities of VR and, at the same time, VR offers immersive environments in which to
develop AI applications. In this context, it is worth noting that among the objectives of my work we find
the definition and influence that these new technologies have on the buying and selling process. In
addition, it will be exemplified by providing real cases of companies that are already incorporating these
technologies in their daily activities. In the same way, an empirical study will be carried out based on a
quasi-experiment with virtual reality glasses and a subsequent questionnaire where the behaviour of
individuals within the metaverse and the feeling of immersion that is generated within it will be analysed. | en |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.subject | Inteligencia Artificial | es |
dc.subject | Realidad virtual | es |
dc.subject | Metaverso | es |
dc.subject | Entorno virtual | es |
dc.subject | Marketing | es |
dc.subject | Artificial Intelligence | en |
dc.subject | Virtual reality | en |
dc.subject | Metaverse | en |
dc.subject | Virtual environment | en |
dc.subject | Marketing | en |
dc.subject.other | Economía | es |
dc.subject.other | Economics | en |
dc.subject.other | Comercio electrónico | es |
dc.subject.other | Electronic commerce | en |
dc.subject.other | Inteligencia artificial | es |
dc.subject.other | Artificial intelligence | en |
dc.subject.other | Realidad virtual | es |
dc.subject.other | Virtual reality | en |
dc.subject.other | Marketing | en |
dc.title | The Metaverse and Artificial Intelligence applied to the buying and selling process | en |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es |
dc.rights.holder | Este documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada | |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | es |