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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10259/11079

    Título
    Personalidad y emociones en el trastorno del juego patológico y de otras adicciones
    Autor
    Burgos González, David
    Director
    González Bernal, JerónimoAutoridad UBU Orcid
    González Santos, JosefaAutoridad UBU Orcid
    Antoñanzas Laborda, José Luis
    Entidad
    Universidad de Burgos. Departamento de Biotecnología y Ciencia de los Alimentos
    Fecha de publicación
    2025
    Fecha de lectura/defensa
    2025-09-19
    DOI
    10.36443/10259/11079
    Resumo
    El Juego es una de las actividades de ocio más frecuentes entre los seres humanos, concebida para ocupar ciertos períodos de tiempo en la vida y que resulta ser una actividad agradable para quienes la llevan a cabo. Sin embargo, como otras, es una praxis que para algunos individuos tiene un “reverso” nocivo. Cuando un acto lúdico, de entretenimiento, como es el hecho de jugar, se transforma en una obsesión; cuando la diversión se convierte en obcecación y/o en obsesión y cuando jugar deriva en un progresivo abandono de una “vida normal” podría hablarse ya de problema, tal vez podría hablarse incluso de trastorno o, incluso, de una enfermedad severa en mayor o menor. Jugar, en algún caso, llega a transformarse en adictivo y el daño que puede causar, en muchos, resulta devastador. Los estudios al respecto coinciden en que el índice de prevalencia es cada vez mayor afectando con una mayor virulencia e incidencia a la población adolescente y a los jóvenes emergentes. Los Criterios diagnósticos de la adicción al juego (Gambling Disorder) según la Asociación Americana de Psiquiatría y que refleja en el DSM-5 (2013) para el diagnóstico de Trastorno de Adicción al Juego son los siguientes: 1. Necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado 2. Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego 3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego 4. Preocupación por el juego (p. ej. preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar) 5. Con frecuencia se juega cuando se siente angustiado (p.ej.: desvalido, culpable, ansioso, deprimido) 6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de «cazar» las propias pérdidas) 7.
    Palabras clave
    Trastorno
    Videojuego
    Azar
    Personalidad
    Emociones
    Disorder
    Videogame
    Chance
    Personality
    Emotions
    Materia
    Ludopatía
    Compulsive gambling
    URI
    https://hdl.handle.net/10259/11079
    Aparece en las colecciones
    • Tesis Biotecnología y Ciencia de los Alimentos
    Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
    Documento(s) sujeto(s) a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
    Arquivos deste item
    Nombre:
    Burgos_Gonzalez_David-Tesis.pdf
    Tamaño:
    2.744Mb
    Formato:
    Adobe PDF
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