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dc.contributor.advisorGil Gascón, Fátima 
dc.contributor.authorSan Mamés Albar, Raquel
dc.contributor.otherUniversidad de Burgos. Departamento de Historia, Geografía y Comunicación
dc.date.accessioned2025-09-01T09:38:32Z
dc.date.available2025-09-01T09:38:32Z
dc.date.issued2025
dc.date.submitted2025-03-05
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10259/10828
dc.description.abstractEsta tesis analiza cómo ha evolucionado la representación de la mujer en los videojuegos, un medio que ha crecido exponencialmente y se ha consolidado como un importante espacio cultural. El estudio se centra en los diez videojuegos más vendidos en España en 2021, seleccionados por su impacto y popularidad, para identificar y categorizar las representaciones femeninas presentes en ellos. Los personajes femeninos se agrupan bajo tropos recurrentes que, a menudo, perpetúan estereotipos. Cada tropo se examina dentro del contexto narrativo y visual del juego, ofreciendo un análisis crítico sobre cómo influyen en la percepción de las mujeres y la cultura gamer. Con un enfoque que combina teoría del videojuego y análisis de género, la investigación evidencia las limitaciones en la representación femenina e invita a reflexionar sobre la necesidad de cambios en la industria para promover mayor inclusión y equidad.es
dc.description.abstractThis thesis analyzes how the representation of women in video games has evolved, a medium that has grown exponentially and become an important cultural space. The study focuses on the ten best-selling video games in Spain in 2021, selected for their impact and popularity, to identify and categorize the female representations they feature. Female characters are grouped under recurring tropes that often perpetuate stereotypes. Each trope is examined within the narrative and visual context of the game, offering a critical analysis of how they influence the perception of women and gamer culture. Combining video game theory and gender analysis, the research highlights the limitations of female representation and invites reflection on the need for changes in the industry to promote greater inclusion and equityen
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMujereses
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectRepresentación femeninaes
dc.subjectEstereotipos de géneroes
dc.subjectIndustria de los videojuegoses
dc.subjectWomenen
dc.subjectGamesen
dc.subjectFemale representationen
dc.subjectGender stereotypesen
dc.subjectVideo game industryen
dc.subject.otherVideojuegoses
dc.subject.otherComputer games; Video gamesen
dc.titleDe Ms. Pac-Man a Ellie: Evolución de la representación femenina en los videojuegoses
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises
dc.rights.holderEste documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.identifier.doi10.36443/10259/10828
dc.subject.unesco6308.99 Otrases
dc.subject.unesco6114.18 Comunicación Simbólicaes
dc.subject.unesco5910.02 Medios de Comunicación de Masases
dc.subject.unesco5506.99 Otrases
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones
dc.description.degreeDoctorado en Humanidades y Comunicación


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