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dc.contributor.authorHortigüela Arroyo, María Carmen 
dc.contributor.authorPérez Castaños, Sergio 
dc.date.accessioned2026-04-10T12:27:11Z
dc.date.available2026-04-10T12:27:11Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.isbn979-13-7006-500-3
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10259/11500
dc.description.abstractEn los últimos años, el aprendizaje basado en juegos (game-based learning, GBL en sus siglas en inglés) ha captado una atención creciente entre docentes e investigadores debido a su potencial para incrementar la motivación del alumnado y mejorar los resultados de aprendizaje. Diversas revisiones sistemáticas han documentado sólidamente los beneficios de los videojuegos educativos —es decir, aquellos diseñados explícitamente con fines formativos— en términos tanto de motivación como de adquisición de conocimientos.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.publisherDykinsones
dc.relation.ispartofEducar para la sociedad digital y sostenible, p. 562-582es
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/*
dc.subject.otherJuegos educativoses
dc.subject.otherEducational gamesen
dc.subject.otherPolítica-Estudio y enseñanzaes
dc.subject.otherPolitical science-Study and teachingen
dc.titleVideojuegos y estadística en ciencia política: estudio exploratorio con sgame para la gamificación del aprendizajees
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://www.dykinson.com/libros/educar-para-la-sociedad-digital-y-sostenible/9791370065003/es
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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