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dc.contributor.advisorMenéndez Menéndez, María Isabel 
dc.contributor.advisorBustillo Iglesias, Andrés 
dc.contributor.authorMartínez García, Kim 
dc.contributor.otherUniversidad de Burgos. Departamento de Historia, Geografía y Comunicación
dc.date.accessioned2023-03-09T11:58:24Z
dc.date.available2023-03-09T11:58:24Z
dc.date.issued2022
dc.date.submitted2022-09-15
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10259/7520
dc.description.abstractEsta tesis diseña y desarrolla un videojuego en realidad virtual para concienciar sobre la depresión a niñas y niños de entre 8 y 12 años. Se realiza una revisión bibliográfica de videojuegos de aplicación psicológica y de teorías de diseño para guiar este trabajo. Este análisis identifica los pilares, que son la narrativa, la jugabilidad y el aprendizaje, así como las necesidades de sus elementos para crear una experiencia divertida y educativa. El videojuego 3DC se produce desarrollando los modelos 3D y animaciones en Blender para después implementarlos y programar sus interacciones en Unreal. Por último, se realiza una validación del diseño y desarrollo con 21 participantes de 7 a 12 años, con los que se detecta un cambio en la percepción a partir de los 11 años. Los resultados obtenidos son positivos y permiten proponer mejoras para su futura implementación y validación del aprendizaje en un colegio.es
dc.description.abstractThis thesis designs and develops a virtual reality serious game to raise awareness about depression among children between 8 and 12 years old. A bibliographic review of serious games with psychological applications and design theories is carried out to guide this work. This analysis identifies the pillars, which are narrative, playability and learning, as well as the needs of its elements to create a fun and educational experience. The 3DC video game is produced by developing the 3D models and animations in Blender and then implementing them and programming their interactions in Unreal. Finally, a validation of the design and development is performed with 21 participants from 7 to 12 years old, with whom a change in perception is detected from the age of 11. The results obtained are positive and allow to propose improvements for its future implementation and validation of learning in a school.es
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuego educativoes
dc.subjectDepresiónes
dc.subjectInfanciaes
dc.subjectConcienciaciónes
dc.subjectDdiseño de videojuegoses
dc.subjectSerious gameses
dc.subjectDepressiones
dc.subjectChildhoodes
dc.subjectAwarenesses
dc.subjectSerious game designes
dc.subject.otherInformáticaes
dc.subject.otherComputer sciencees
dc.subject.otherPsicologíaes
dc.subject.otherPsychologyes
dc.titleEl juego como estrategia de intervención educativa ante los trastornos depresivos en la infancia: diseño, desarrollo y ejecución de un videojuego en realidad virtuales
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises
dc.rights.holderEste documento está sujeto a una licencia de uso Creative Commons, por la cual está permitido hacer copia, distribuir y comunicar públicamente la obra siempre que se cite al autor original y no se haga de él uso comercial ni obra derivada
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.identifier.doi10.36443/10259/7520
dc.subject.unesco5801.01 Medios Audiovisualeses
dc.subject.unesco5801.05 Pedagogía Experimentales
dc.subject.unesco6104.02 Métodos Educativoses
dc.subject.unesco6310.11 Bienestar Sociales
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersiones


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