Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10259/10718
Título
Proyecto RESCATE: diseño de una situación de aprendizaje sobre energías renovables para educación secundaria
Autor
Director
Fecha de publicación
2025-05-26
Resumen
En un escenario donde la enseñanza de las ciencias, y en particular la Física y la Química,
continúa enfrentando dificultades para captar el interés del alumnado, este trabajo propone
una respuesta innovadora y contextualizada. El cambio climático, la transición energética y la
desconexión entre los contenidos escolares y la vida real hacen necesaria una transformación
metodológica en el aula. Con este objetivo, se presenta el “Proyecto RESCATE”, una Situación
de aprendizaje dirigida a 2º de ESO que integra gamificación mediante un escape room,
Aprendizaje Basado en Proyectos y conexión con el entorno profesional. La implementación
de la primera actividad del proyecto, basada en la gamificación, permitió recoger un conjunto
de resultados tanto cuantitativos como cualitativos mediante cuestionarios validados. Los
datos muestran una valoración positiva del alumnado en la dimensión emocional disfrute, y
más moderada en el desarrollo del pensamiento crítico. Asimismo, se recogieron valoraciones
del profesorado y futuros docentes sobre la usabilidad e interés pedagógico del recurso,
destacando su aplicabilidad en el aula. En conjunto, el proyecto evidencia el potencial de una
enseñanza de las ciencias más lúdica, aplicada y conectada con la realidad, como vía para
fomentar el compromiso del alumnado con un futuro sostenible. In a context where science education, particularly Physics and Chemistry, continues to face
challenges in engaging students, this project offers an innovative and contextualized response.
Climate change, the energy transition, and the disconnect between school content and reallife call for a methodological transformation in the classroom. With this objective, the
"RESCATE Project" is presented: a Learning Situation designed for 8th grade students (2º de
ESO) that integrates gamification (through an escape room), Project-Based Learning, and
connections with the professional environment. The implementation of the project’s first
activity, based on gamification, enabled the collection of both quantitative and qualitative
results through validated questionnaires. The data show a positive student assessment in the
emotional dimension enjoyment, and a more moderate perception in the development of
critical thinking. Additionally, feedback from in-service and prospective teachers was gathered
regarding the usability and pedagogical value of the resource, highlighting its applicability in
the classroom. Overall, the project demonstrates the potential of a more playful, applied, and
reality-connected science education as a means to foster student engagement and
commitment to a sustainable future.
Palabras clave
Energías renovables
Gamificación
Aprendizaje basado en proyectos
Educación secundaria
Situación de aprendizaje
Renewable energy
Gamification
Project-based learning
Secondary education
Learning situation
Materia
Enseñanza secundaria
Education, Secondary
Ciencias-Estudio y enseñanza
Science-Study and teaching
Documento(s) sujeto(s) a una licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional









