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    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://hdl.handle.net/10259/11653

    Título
    Innovación docente a través del uso de simuladores virtuales en la formación en psicología: experiencias y posibilidades
    Autor
    González Vázquez, AlejandroAutoridad UBU Orcid
    Martín Ríos, Raquel
    Carrera, Pablo
    Publicado en
    Educación, tecnología emergente y conciencia global, p. 2109-2120
    Editorial
    Dykinson
    Fecha de publicación
    2025
    ISBN
    979-13-7006-556-0
    Resumo
    El uso de nuevas tecnologías ofrece una miríada de opciones de innovación docente y actividades de aprendizaje interactivas en el aula, incluido en la educación superior. Entre estas opciones, ha ganado atención la aplicación de videojuegos educativos, serious games, gamificación, simuladores, realidad virtual o aumentada, y otros tipos de recursos virtuales interactivos aplicados a la educación (Vlachopoulus y Makri, 2017). Los videojuegos se caracterizan por incluir jugadores, conflictos, reglas y unos objetivos predeterminados que el jugador debe alcanzar para ganar o perder (Li y Tsai, 2013; Sauve et al., 2007). Los que se utilizan como recursos didácticos o educativos intentan fomentar, de manera más o menos implícita, el aprendizaje de nuevos conocimientos y competencias o actitudes, incorporando diferentes elementos como feedback inmediato, interacción con el entorno, repetición, y, especialmente, la participación activa del alumno o alumna como elemento principal (Sauve et al., 2007; Vlachopoulus y Makri, 2017; Sierra-Dazas et al., 2024). Una característica de los videojuegos es su carácter artificial, es decir, que no tienen porqué hacer referencia a la realidad (Sauve et al., 2007). Por otro lado, los simuladores son recursos parecidos que frecuentemente se confunden con los videojuegos, si bien presentan importantes diferencias (Sauve et al., 2007). Se caracterizan por ser modelos simplificados de un sistema o una situación real, que se configuran para que se comporten y respondan de manera similar -al menos, en lo esencial para los objetivos de aprendizaje- al sistema o situación que se está modelando (Chernikova et al., 2020; Sauve et al., 2007). Otro de sus aspectos esenciales es la posibilidad de interacción para el estudiante y la oportunidad de alterar el transcurso de la interacción dependiendo de las decisiones tomadas por él o ella. De esta manera, en la interacción con un simulador el estudiante debe pensar críticamente, practicando la resolución de problemas y construyendo un modelo mental a partir del conocimiento teórico aprendido (Chernikova et al., 2020; Vlachopoulous et al., 2017).
    Materia
    Gamificación
    Gamification
    Innovaciones educativas
    Educational innovations
    URI
    https://hdl.handle.net/10259/11653
    Aparece en las colecciones
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    Nombre:
    González-etecg_2025.pdf
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