Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/5836
Título
Aplicación de medios tecnológicos profesionales para el aprendizaje de matemáticas en la ESO
Autor
Director
Fecha de lectura/defensa
2020
Zusammenfassung
El presente trabajo plantea una propuesta didáctica, basada en el uso de softwares de programación paramétrica, con el objetivo de lograr un acercamiento del alumnado a modelos matemáticos a través del uso de nuevas tecnologías y el arte. Propone hacer uso de herramientas profesionales en el proceso de enseñanza y aprendizaje, con el fin de fomentar el aprendizaje progresivo de nuevas tecnologías de gran utilidad en estudios posteriores o futuras salidas profesionales. Aunque entendiendo siempre su condición de herramienta para lograr un aprendizaje significativo, desde un punto de vista holístico y rizomático.
La propuesta didáctica se desarrolla mediante un taller STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), combinado con las metodologías: aprendizaje cooperativo y aprendizaje basado en proyectos. Buscando aunar sus virtudes, de modo que el alumno se apropie del proceso de enseñanza-aprendizaje mediante su participación activa en el mismo. The present work presents a didactic proposal, based on the use of parametric programming software, with the aim of bringing students closer to mathematical models through the use of new technologies and art. It proposes to use professional tools in the teaching and learning process, in order to promote the progressive learning of new technologies that are very useful in subsequent studies or future career opportunities. Although always understanding its condition as a tool to achieve meaningful learning, from a holistic and rhizomatic point of view.
The teaching proposal is developed through a STEAM workshop (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), combined with the methodologies: cooperative learning and project-based learning. Seeking to unite its virtues, so that the student appropriates the teaching-learning process through their active participation in it.
Palabras clave
Steam
Aprendizaje basado en proyectos
Aprendizaje cooperativo
Programación paramétrica visual
Impresión 3D
Materia
Enseñanza secundaria
Education, Secondary
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