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dc.contributor.authorChicharro Merayo, María del Mar 
dc.contributor.authorGil Gascón, Fátima 
dc.contributor.authorGómez García, Salvador
dc.date.accessioned2024-07-12T09:43:45Z
dc.date.available2024-07-12T09:43:45Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.issn0716-3991
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10259/9371
dc.description.abstractEste artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan.es
dc.description.abstractThe article provides an overview of the relationship between young people and digital leisure, focusing more particularly on the use and consumption of video games. The goal is to clarify fundamental concepts, to offer general insights on current consumption’s trends, as well as references to the boundaries, the codes, and the consequences of such a relationship. The article also critically reviews concepts that have been commonly accepted, but not discussed enough, such as digital leisure or youth. We also address the function of digital leisure in developing youth identities and learning. In the same way, we qualify this relationship, identifying differences between countries and regions unevenly developed. Video games have played a leading role in time use for decades. Some of the dimensions we address include the video games’ ability to foster and motivate learning processes, bring political phenomena closer to their users, how their use is linked to social media, and, also, how they relate to fandom.en
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Chile. Facultad de Comunicación e Imagenes
dc.relation.ispartofComunicación y Medios. 2024, V. 33, n. 49, p. 15-25es
dc.rightsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/*
dc.subject.otherAdolescenteses
dc.subject.otherTeenagersen
dc.subject.otherVideojuegoses
dc.subject.otherVideo gamesen
dc.titleJóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significadoses
dc.title.alternativeYouth, video games, and digital leisure: Consumption, uses, and meaningsen
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.5354/0719-1529.2024.74945es
dc.identifier.doi10.5354/0719-1529.2024.74945
dc.identifier.essn0719-1529
dc.journal.titleComunicación y Medioses
dc.volume.number33es
dc.issue.number49es
dc.page.initial15es
dc.page.final25es
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones


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