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Título
Jóvenes, videojuegos y ocio digital. Consumos, usos y significados
Otro título
Youth, video games, and digital leisure: Consumption, uses, and meanings
Publicado en
Comunicación y Medios. 2024, V. 33, n. 49, p. 15-25
Editorial
Universidad de Chile. Facultad de Comunicación e Imagen
Fecha de publicación
2024
ISSN
0716-3991
DOI
10.5354/0719-1529.2024.74945
Resumen
Este artículo ofrece una mirada general sobre la relación entre jóvenes y ocio digital, deteniéndose, más particularmente, en el uso y consumo de los videojuegos. Su objetivo es clarificar conceptos básicos, ofrecer tendencias generales sobre el consumo, así como también referencias a sus límites, sus códigos o sus consecuencias. Conceptos comúnmente aceptados y apenas discutidos, como los de ocio digital o juventud, son objeto de revisión crítica y reflexión. Exploramos, también, la función del ocio digital en el desarrollo de las identidades y aprendizajes juveniles. Del mismo modo, matizamos dicha relación, identificando diferencias entre países y regiones que tienen grados de desarrollo económico diferentes. Los videojuegos tienen un papel protagónico en el uso del tiempo desde hace décadas. Algunas de las dimensiones que abordamos incluyen su capacidad para fomentar y motivar procesos de aprendizaje, acercar los fenómenos políticos a sus usuarios, su uso conectado a las redes sociales y, también, cómo se vinculan con los fenómenos de fan. The article provides an overview of the relationship between young people and digital leisure, focusing more particularly on the use and consumption of video games. The goal is to clarify fundamental concepts, to offer general insights on current consumption’s trends, as well as references to the boundaries, the codes, and the consequences of such a relationship. The article also critically reviews concepts that have been commonly accepted, but not discussed enough, such as digital leisure or youth. We also address the function of digital leisure in developing youth identities and learning. In the same way, we qualify this relationship, identifying differences between countries and regions unevenly developed. Video games have played a leading role in time use for decades. Some of the dimensions we address include the video games’ ability to foster and motivate learning processes, bring political phenomena closer to their users, how their use is linked to social media, and, also, how they relate to fandom.
Materia
Adolescentes
Teenagers
Videojuegos
Video games
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