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dc.contributor.author | Sáiz Vázquez, Olalla | |
dc.contributor.author | Ubillos Landa, Silvia | |
dc.contributor.author | Santamaría Vázquez, Montserrat | |
dc.contributor.author | Guijo Blanco, Valeriana | |
dc.date.accessioned | 2023-12-01T12:34:36Z | |
dc.date.available | 2023-12-01T12:34:36Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-09-35493-1 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10259/8177 | |
dc.description | Póster presentado en: III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021 | es |
dc.description.abstract | La gamificación es un término moderno que lleva usándose a lo largo de los siglos (x). Los avances en la tecnología han permitido a los educadores de colegios y universidades utilizar numerosas herramientas y métodos de enseñanza innovadores en su pedagogía (X). Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se utiliza para revisar los conocimientos de los estudiantes, para la evaluación formativa o como un descanso de las actividades tradicionales del aula (x). | es |
dc.language.iso | spa | es |
dc.publisher | Asociación Universitaria de Educación y Psicología (ASUNIVEP) | es |
dc.relation.ispartof | Actas del III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Vol. III, p. 71 | es |
dc.subject.other | Enseñanza | es |
dc.subject.other | Teaching | en |
dc.subject.other | Informática | es |
dc.subject.other | Computer science | en |
dc.title | Síntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahoot | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es |
dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es |