Universidad de Burgos RIUBU Principal Default Universidad de Burgos RIUBU Principal Default
  • español
  • English
  • français
  • Deutsch
  • português (Brasil)
  • italiano
Universidad de Burgos RIUBU Principal Default
  • Ayuda
  • Contacto
  • Sugerencias
  • Acceso abierto
    • Archivar en RIUBU
    • Acuerdos editoriales para la publicación en acceso abierto
    • Controla tus derechos, facilita el acceso abierto
    • Sobre el acceso abierto y la UBU
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    • español
    • English
    • français
    • Deutsch
    • português (Brasil)
    • italiano
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Listar

    Todo RIUBUComunidadesFechaAutor / DirectorTítuloMateria / AsignaturaEsta colecciónFechaAutor / DirectorTítuloMateria / Asignatura

    Mi cuenta

    AccederRegistro

    Estadísticas

    Ver Estadísticas de uso

    Compartir

    Ver ítem 
    •   RIUBU Principal
    • E-Prints y Datos de investigación
    • Grupos de investigación
    • Tecnología y Terapia Ocupacional (TECTO)
    • Ponencias / Comunicaciones de congresos TECTO
    • Ver ítem
    •   RIUBU Principal
    • E-Prints y Datos de investigación
    • Grupos de investigación
    • Tecnología y Terapia Ocupacional (TECTO)
    • Ponencias / Comunicaciones de congresos TECTO
    • Ver ítem

    Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/8177

    Título
    Síntesis empírica del uso de la gamificación con la plataforma Kahoot
    Autor
    Sáiz Vázquez, OlallaAutoridad UBU Orcid
    Ubillos Landa, SilviaAutoridad UBU Orcid
    Santamaría Vázquez, MontserratAutoridad UBU Orcid
    Guijo Blanco, ValerianaAutoridad UBU Orcid
    Publicado en
    Actas del III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Vol. III, p. 71
    Editorial
    Asociación Universitaria de Educación y Psicología (ASUNIVEP)
    Fecha de publicación
    2021
    ISBN
    978-84-09-35493-1
    Descripción
    Póster presentado en: III Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior: cambios en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Áreas del Conocimiento. Madrid,15-20 de noviembre de 2021
    Resumen
    La gamificación es un término moderno que lleva usándose a lo largo de los siglos (x). Los avances en la tecnología han permitido a los educadores de colegios y universidades utilizar numerosas herramientas y métodos de enseñanza innovadores en su pedagogía (X). Kahoot es una plataforma de aprendizaje basada en juegos que se utiliza para revisar los conocimientos de los estudiantes, para la evaluación formativa o como un descanso de las actividades tradicionales del aula (x).
    Materia
    Enseñanza
    Teaching
    Informática
    Computer science
    URI
    http://hdl.handle.net/10259/8177
    Aparece en las colecciones
    • Ponencias / Comunicaciones de congresos SIQoL
    • Ponencias / Comunicaciones de congresos TECTO
    Ficheros en este ítem
    Nombre:
    Saiz-Síntesis_empírica_uso_gamificación_plataforma_Kahoot.pdf
    Tamaño:
    322.8Kb
    Formato:
    Adobe PDF
    Descripción:
    Póster
    Thumbnail
    Visualizar/Abrir

    Métricas

    Citas

    Academic Search
    Ver estadísticas de uso

    Exportar

    RISMendeleyRefworksZotero
    • edm
    • marc
    • xoai
    • qdc
    • ore
    • ese
    • dim
    • uketd_dc
    • oai_dc
    • etdms
    • rdf
    • mods
    • mets
    • didl
    • premis
    Mostrar el registro completo del ítem