Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10259/5570
Título
Elementos claves en el diseño de una intervención en RV para el tratamiento de la dislexia: la perspectiva de los usuarios: tecnologías para fomentar la inclusión educativa y social, modalidad presencial
Publicado en
Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa [Recurso electrónico]: Activismo y Tecnología: hacia una universidad comprometida con la educación crítica y emancipadora. Libro de actas, XXVII edición, Santander 26, 27 y 28 de junio de 2019, p. 353-358
Editorial
Universidad de Cantabria
Fecha de publicación
2019
ISBN
978-84-09-13494-6
Descripción
Trabajo presentado en: XXVII Jornadas Universitarias de Tecnología Educativa: Activismo y tecnología: hacia una universidad comprometida con la educación crítica y emancipadora, 26, 27 y 28 de junio de 2019, Santander
Resumo
La comunicación presentada recoge parte del trabajo desarrollado para el diseño de un videojuego utilizando la Realidad Virtual (RV), dirigido al tratamiento de la dislexia. La finalidad que se persigue es identificar los elementos claves en el diseño de un videojuego, partiendo de la perspectiva de los usuarios. En concreto, el estudio se ha centrado en cuatro niños con edades comprendidas entre 10 y 14 años, estudiantes de Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria de la localidad de Burgos, diagnosticados de dislexia. Para ello se ha elaborado una entrevista semiestructurada formada por siete preguntas abiertas. Analizada la información obtenida, se concluye que el videojuego debe ser lo más realista y personalizable posible, donde la característica principal sea la libertad.
Palabras clave
Realidad Virtual
dislexia
aprendizaje
juego
Materia
Tecnología
Technology
Bienestar social
Public welfare
Versión del editor
Aparece en las colecciones